2008년 12월 24일 수요일

불경기가 가져온 휴가. 고유가가 가져온 단축 근무.

요즘 미친 듯이 일이 많습니다 ㅎㅎ. 오늘은 잠시 짬이 나서 오랫만에 RSS 리더를 켜고 뉴스를 보다 보니 정말 불경기는 불경기입니다. 온통 기사가 -_- 정리해고..적자...매출 감소...이런 내용이군요.

Businessweek의 블로그 중 하나인 Management IQ에서 눈에 띄는 걸 발견했는데. 첫번째는 Are You Working Today?라는 글인데 요즘 일 안하는 회사가 미국에는 많은가 봅니다. 크리스마스 이브라서가 아니라, 비용 절감을 위해 짧게는 5일. 길게는 2주 정도 무급 휴가를 쓰게 하는 회사가 많다고 하네요. Dell도 5일간 무급휴가..말하자면 휴업을 한다고 하고. Chrysler도 2주일 간 공장 문을 닫는다고 합니다. (여기는 유급인지 무급인지 안 나와 있습니다.)

또 하나는 Thinking About the Four Day Work라는 글인데, 요새 하도 유가가 높으니까 주 4일만 근무한다거나, 주5일 하는 대신에 엄청 시간을 딱 맞춰서 정시에 문을 닫는 공장들이 늘어나고 있다고 합니다. 근데 문제는 이건 제조업의 얘기고..요즘은 대부분이 서비스업인데. 이건 내가 몇 시간을 일했느냐가 중요한 게 아니라 항상 고객이 필요할 때 응답을 해주냐..로 회사가 버는 돈이 좌우되니;;


아..암튼 불경기는 불경기인가 봅니다. 연말인데 별로 돌아 다녀도 축 쳐진 분위기고. 길에 다니는 사람들 표정도 안 좋고..쯧..

2008년 12월 17일 수요일

지난 주말에 김연아를 보고 왔습니다.

일산에서 하는 2008 피겨 그랑프리 파이널 갈라 쇼 티켓이 생겨서, 김연아를 보러 다녀 왔습니다. 가기 전 날 텔레비전에서 중계하는 걸 보고
아..김연아는 발레 선수(?), 나머지는 기계 체조 선수구나..
하는 생각을 했습니다. 이건 뭐 점프해서 뺑글뺑글 도는 것도 신기하게 한 다리로만 타는 것도 신기하고, 미친듯한 속도로 제자리에서 도는 것도 신기한데. 왠지 아사다 마오나 나머지 애들이 하는 건
아름답지 않다..
는 생각이 들더군요. 뭐 저건 기예지, 예술이 아니여..이런 생각


일요일에 일산에 가서 실제로 봤더니 차이가 그 정도가 아니더만요. 아사다 마오가 점프해서 세 바퀴 돌고 내려오는 것 보다 그냥 김연아가 손짓하면서 앞으로 직진하는 게 훨씬 아름답더라구요. 정말 보는 내내 온몸에 전율이 후덜덜덜덜;;

김연아가 2위를 해서, 김연아 이후에 각 급 1위한 애들이 나와서 하는데..김연아가 하는 걸 본 뒤라 그런지 영 -_-뭐 박태환이나 이안 소프가 싱크로나이즈를 하는 것 같은 느낌이랄까..쯧..뭐 제가 피겨 전문가도 아니고 제대로 볼 줄도 모릅니다만. 김연아는 정말 격이 다릅니다. 농구로 치면 르브론 제임스? 축구로 치면 전성기 시절 호나우도? 이 정도. 넘사벽이란 단어가 딱 맞는 듯 합니다. ㅎㅎ

채점할 때 예술 점수랑 기술 점수를 분리해서 하던데. 제 눈엔 김연아가 예술점수 100이면, 다른 애들은 한 50? 이 정도 주고 싶더라구요. 사실 이때까지 김연아 별 관심 없어서 (피겨 스케이팅 자체에 관심이 없어서...) 경기 하는 걸 텔레비전이든, 실제든 본 게 이번이 처음인데요. 앞으로는 김연아 하는 건 좀 챙겨 봐야겠다고 생각했습니다. 아름다워라 -ㅅ-


아. 그리고 김연아 말고는 쥬니어 남자 1위한 프랑스 남자애 잘 하더군요. 손짓 하나 하나 아주 표현을 잘 하더라구요. 가수 비가 떠오르는 그런..뭔가 같은 춤도 얘가 하면 멋있을 것 같은 그런 느낌이었습니다.

그 외에 인상 깊었던 건 시니어인 김연아보다 10살은 많아 보이는 서양의 쥬니어 선수들. 그리고 너무나도 쪼그만 일본 쥬니어 여자애. 얘는 의상도, 프로그램도 참 갈라쇼 답게 잘 짰더라구요. (근데 하도 많이 넘어져서, 어디가 실수고 어디가 의도된 연출인지 분간이 잘..-_-ㅋ)


일산까지 갔다 오는 기름값과 시간이 아깝지 않은 재밌는 경기였습니다. 다음에 또 한국에서 했음 좋겠네 ㅡ,.ㅡ

2008년 12월 12일 금요일

cafe Artisee..호텔신라에서 하는 거였군..

얼마 전 도산공원 입구에 cafe Artisee (첫번째 e에 악상때귀가 붙어야 하는데..)라는 커피집이 생겼습니다. 뭐 수플레..를 판다는 거 말고 별다를 메리트는 없는 것 같은데. 호텔신라에서 하는 거라는군요. 도곡동에 먼저 열었었다고..


한 두어번 가 봤는데 여기 가면 커피잔이나 냅킨 등에 아래와 같은 식의 그림이 그려져 있습니다. 취향에 따라 다르겠지만 전 뭔가 정신 나간 거 같아서 마음에 안 들었는데
위트와 유머가 있는 동화적 스토리로 직원 대신에 고객과 소통하고 있다.
라고 하니 참;;




Washington Post의 CEO Don Graham, Facebook 이사회에 합류

워싱턴포스트의 CEO인 Don Graham이 Facebook 이사회에 합류한다고 합니다. 다른 7명의 Facebook 이사들과 마찬가지로 Don Graham 역시 Harvard 졸업생이라네요. 왜 Don Graham이 이사회에 합류했나? 에 대한 Mark Zuckerberg의 대답
"Don Graham understands how to build and manage an organization for the long term,"

Don Graham이 실제로 저런 능력이 있는 사람인지 아닌지는 내 알 바가 아니지만, 똘똘한 애들 몇 명이 만든 Facebook 같은 회사에 꼭 필요한 능력임에는 틀림이 없습니다.


아마 우리 회사에도 가장 필요한 능력일 듯.

2008년 12월 11일 목요일

WIPI 위무화 폐지가 어째서 모바일게임사에 '충격'인 걸까.

오늘 GITISS를 통해 받아 본 더게임스 기사에 '위피 의무화 폐지' 모바일게임사 '충격' 이라는 기사가 있더군요. WIPI는 뭐 아실 분은 다 아실, 2004년부터 국내에 판매되는 핸드폰에 의무적으로 탑재하도록 법으로 지정한 핸드폰 플랫폼입니다. (스마트폰이 아닌 일반 핸드폰에 있어서 운영체제,즉 OS와 플랫폼은 다른 개념입니다. 관심이 있으신 분은 이 글을 읽어 보시길)

근데 이 WIPI라는 게 의도는 좋았으나, 해외 업체들이 우리 나라를 바라보고 WIPI를 탑재한 핸드폰을 만들리 없으니 시장이 폐쇄적으로 변하고. 또 국내 업체들도 내수용은 WIPI 탑재, 수출용/해외용은 미탑재 버전으로 만들어야 하는 문제가 생겼죠. 해서, 의도와는 상관없이 다양한 핸드폰(특히 아이폰.블랙베리같은 스마트폰)을 이용하고 싶어하는 유저들과 오픈 지향적인 모바일 개발자들로부터 비난을 받아 왔습니다.

그런데, 이제 내년 4월부터는 WIPI탑재를 의무화하는 법률이 없어진다고 합니다. 이제 아이폰, 블랙베리는 물론. 외국 업체들의 국내 시장 진출이 수월해졌고. 국내 업체들도 WIPI 없는 버전만 만들면 되니 세계적으로 더욱 경쟁력을 갖을 수 있게 됐습니다.


그래서 모두들 반기는 분위기인데 모바일 게임사가 충격이란 기사가 떴단 말이죠. 이유인 즉슨, 여러 플랫폼/OS에 맞춰서 게임을 만들어야 하니 돈이 없는 회사는 말라 죽는다는 겁니다. 하아..세상에 이렇게 한심한 얘기가 어딨을까요.

1. 시장의 변화는 단시간내에 급격하게 이뤄지지 않는다.
내년 4월에 WIPI 의무화가 풀리고 아이폰이 들어온다고 전국민이 WIPI 없는 핸드폰을 살까요? 그건 아닐 겁니다. 지금 우리가 갖고 있는 핸드폰엔 다 WIPI가 깔려 있기 때문에, WIPI 의무화 조치가 없어져도 당분간은 WIPI 탑재폰이 시장의 대부분을 차지한다는 겁니다. 물론 차차 WIPI 미탑재폰의 비중이 늘어가겠지만, 모바일 게임 제작 업체에서도 이에 맞춰서 대응할 시간이 충분할 것이기 때문에 큰 문제가 될 게 없습니다.


2. 플랫폼/OS가 여러 종류가 되는 건 위기가 될 이유가 없다.
지금 비디오 게임 업계를 보면요. 왕년에는 FC, SFC가 거의 시장을 먹었고, 그 이후엔 PS, PS2가 차례로 시장을 먹었습니다. 근데 지금은 XBOX360, Wii, PS2, PS3 이렇게 여러 가지 기종이 각각 시장을 나눠 먹고 있고. 각 게임사는 이 중 여러 플랫폼 또는 하나의 플랫폼을 선택해 그에 맞게 게임을 만듭니다. 어디가 위기인지;; 위기 없습니다. 오히려 기회죠.

예를 들면 일본식 RPG 게임 만드는 회사라고 칩니다. PS2와 PS3로는 이런 게임이 쏟아지는데, XBOX360으로는 이런 게임이 오히려 잘 안 나옵니다. 그럼 XBOX360 용으로 만든 일본식 RPG 게임이란 틈새 시장이 생기는 거죠. 중소 업체는 이런 데를 노리면 되는 겁니다. 기회죠.

이번엔 넥슨 모바일, 컴투스, 게임빌처럼 비교적 몸집이 큰 회사라고 칩시다. 이제 WIPI용으로 게임 만들 필요가 없으니 별다른 컨버전 없이 해외로 수출할 수 있습니다. 한글 대사가 대부분을 차지하는 게임이면 몰라도, 스포츠게임이나 액션/퍼즐 게임 같은 거. 하나 만들어서 여러 나라로 수출하기가 훨씬 쉬워 졌습니다. 기회죠.



제가 보기엔 아무리 봐도 기횝니다. 해외 컨텐츠가 국내 시장을 잠식? 천만에요. 그렇게치면 Windows라는 건 세계가 공용으로 쓰는 건데, 그렇다고 컴퓨터 소프트웨어가 해외용 밖에 없나요? 아니죠. 게임도 보세요. 해외 업체도 Windows를 기반으로 온라인 게임 만들 수 있고, 실제로 WoW는 국내 시장에서 큰 부분을 차지합니다. 그렇다고 국내 업체가 씨가 말랐나요? 아니죠.

이렇게 좋은 기회가 왔으니 큰 회사든 작은 회사든 국내 모바일 업체들은 한 단계 크게 도약할 수 있는 계기로 삼아서 성장했으면 합니다.

2008년 11월 22일 토요일

PC방 시장에서 2년동안 왕좌를 지켜온 서든어택을 완전히 밀어낸 Aion

Aion. 드디어 나왔습니다. 리니지2 이후로 오랜 시간 NC의 MMORPG를 기다려온 (씨티 오브 히어로와 길드워는 우리 나라에선 폭삭 망했으니 제외) 팬들에게 - WoW랑 거의 똑같으니 당연히 - 완성도 높고 박진감 넘치는 모습으로 나타났습니다. 

저도 오픈 베타 테스터로 게임을 하고 있고, 3개월 유료 결제도 질러 버렸는데요. 뭐 WoW랑 정말 시스템이 똑같긴 합니다만 그래도 NC는 최고더군요. 캐릭터가 참;;진짜 조종해 보고 싶습니다. 리니지2 때도 진짜 게임이 그지같든 말든, 현질을 해야 하든 말든, 전투가 클릭질만 하면 끝이든 말든. 저 아름다운 - 심지어 오크도 아름답고 멋지죠 - 캐릭터를 내가 조종해 보고 싶다는 일념으로 한 1년 정도 열심히 했었거든요.

여튼 요는 이게 아니고. 100주 넘게 (1년은 52주죠) Gametrics PC방 게임 사용량 순위에서 1위를 지켜온 서든어택을 Aion이 밀어버렸습니다. 사실 리치킹의 분노 확장팩이 나온 WoW때문에 고전할 줄 알았는데, 점유율이 뭐 서든어택의 두 배네요 ㅎㅎ. 


<11월 21일 기준 Gametrics PC방 순위>

NC Soft 임직원 (그리고 주주? ㅎㅎ) 여러분 축하합니다. 확실한 캐시카우인 리니지 형제 덕에 재정적으로 크게 어렵진 않았지만 그래도 국내에서 계속 새 게임이 실패해 마음고생들이 심했을텐데 당당 1위에 오르다니 정말 축하합니다.

정말 오랫만에 1위가 바뀌었네요. 역대 히스토리를 보면 스타 >> 카트라이더 >> 스페셜포스 >> 서든어택 >> 아이온 이렇게 PC방 시장의 왕이 바뀌어 왔는데, 사실 서든어택이 2년 넘게 1위 하고, 새로 게임이 나와도 10위 안에 진입도 잘 못하고 해서 국내 개발 시장이 침체기에 빠질까봐 걱정이었거든요. 

근데 정말 난공불락이라고 여겨졌던 서든어택을 그것도 두 배 가까운 사용량으로 압도하며 1위를 한 게임이 나타난 걸 보면 괜한 걱정이었던 것 같습니다. 앞으로 다른 개발사들도 아이온을 끌어 내리고 1위에 오르기 위해 더더욱 정진하시길.

(그러고보니 넥슨 게임이란 건 최근에 인수한 네오플의 던파 뿐이군요;;)

Web App 추천 : 회사용 미니블로그 Yammer, Socialcast

제가 속한 팀은 업무 특성 상 같은 팀원끼리 같이 일을 잘 안 합니다. 각 팀원이 다른 부서의 사람들과 각자 따로 협업을 하는 일이 주로 많거든요. 그러다보니 윗분들께 주간 업무 보고라도 할라면 서로가 설명을 들어야만 뭘 했는지를 알 수 있을 정돕니다 ㅎㅎ. 뭐 그러다보니 개인적으로야 친하고, 회식 자리에서도 잘 놀지만 정작 업무적으로 이 사람이 어떤지..알기가 어렵단 말이죠.

그래서 이걸 좀 어떻게 해볼까..하다가 미니블로그가 떠올랐습니다. 요즘은 거의 안 하지만 몇 달 전에는 저도 me2day라는 한국판 twitter에 완전 빠져서 업무 시간에도 이것 저것 많이 끄적거렸었거든요. 그래서 요걸 좀 이용해 보면 좋겠구나..싶었습니다. 마침 Webware라는 뉴스 블로그의 RSS를 구독하고 있던 터라 회사 내에서 쓸 용도로 미니블로그 서비스를 제공하는 yammer라는 회사와 socialcast라는 회사가 있단 걸 알고 있었던 터라 두 서비스를 비교해 보고 팀 내에서 써보기로 했습니다.


yammer는 일단 비용이 적게 듭니다. 이러저러한 권한을 가진 Admin 계정을 운영하려면 비용을 지불해야 하지만 그게 아니라면 몇 명이든 간에 공짜입니다. yammer는 e-mail 주소의 도메인으로 같은 회사의 사람인지 구분하는데요, xxx@korea.co.kr 이 주소로 가입을 하고 가입 확인 메일로 컨펌을 하면 자동으로 korea.co.kr이란 회사의 일원으로 속하게 되는 겁니다.


<yammer의 사용 화면 예시>

그 안에서 팀/TF 별로 그룹을 따로 만들어서 팀 내부에서만 공유하고 싶은 내용은 회사 전체 공개가 아닌 팀 내 공개로 올릴 수도 있고, 제일 좋은 건 PC로 다운 받아서 사용할 수 있는 어플리케이션이 있는데, 이걸 사용하면 굳이 홈페이지를 방문하지 않아도 주기적으로 새 글이 오면 띄워주고 글을 쓸 수도 있습니다. 이 어플리케이션은 아래 사진과 같이 푸른 계열의 색상으로 디자인 돼 있어서 개인적으로 참 마음에 듭니다. (아이폰과 블랙베리용 어플리케이션도 있습니다만 뭐 우리나라에선 잘 안쓰이는 기기들이니 별 메리트 없죠.)

<yammer의 데스크탑 어플리케이션, 실제로는 기울어져 있지 않습니다. ㅋㅋ>




socailcast는 5명까지는 공짜인데, 그 이상은 1인 추가할 때마다 월 $1~5를 내야 합니다. 아마 인원수가 많을 수록 1인당 가격이 저렴해지는 방식이겠죠? 근데 비싼만큼 값을 합니다. 일단 yammer와 달리 첨부파일을 올릴 수가 있습니다. 단순히 잡담이 아니라 업무적인 얘기를 할 때는 첨부파일 기능이 정말 필요한데 말이죠. 게다가 yammer와 달리 글을 올릴 때 idea, 제안 등 카테고리를 나눠서 올릴 수가 있습니다. 요것도 참 좋은 기능이죠.


에..저는 yammer를 택했습니다. 돈 없거든요;; 사용한지 한 일주일 정도 지났는데, 처음엔 그냥 메신저로 얘기하면 될 걸 뭐하러...라고 생각했는데. 오..쓰다 보니 좋습니다. 

"아..슬럼픈가? 오늘따라 머리가 안 돌아가네."

"헉..삽질했다;;;뷁"

"간만에 칼퇴. 고기 먹으러 가야지"

뭐 이런 거..메신저나 메일로 남한테 굳이 얘기하지 않잖아요. 근데 이러저러한 얘기가 나오다보니 뭐 업무적으로 힘들다거나. 지금 컨디션이 어떻다거나. 하고 싶은 얘기를 다 할 수 있으니 서로 의사소통하는 데 정말 좋습니다. 다만 이걸 한다고 일을 잘 하게 된다거나, 일을 더 편하게 할 수 있는 건 아니긴 하죠. ㅎㅎ

하지만 일 하는데 있어서 서로가 잘 알면 진행이 잘 되잖아요. 뭐 일단 우리팀끼리만 쓰고 있지만, 나중에 전 직원이 다 쓰면, 생면부지의 사람들끼리도 서로가 올린 글 보면서 대충 어떤 사람이구나 알 수도 있고 말이죠. 


아. 그러고보니 이상하게 우리 회사 사람들은 가입을 해도 메일로 확인 메일이 안 와서;;일일이 고객센터에 무려 영어로 메일을 보내서 수동으로 컨펌 url을 받아서 가입했습니다. 회사 메일 서버에서 딱히 미국에서 오는 메일을 차단하진 않는 걸로 아는데 왜 그랬는지;;

떨어지는 일만 하는 바보가 되지 않기 위해..

요즘 회사에서 너무 바빠서 블로그도 못 하고 있습니다;; 사실 근무시간에 블로그질 하는 게 정신 줄을 놓은 것 같긴 하지만, 블로그 소재가 거의 업계 뉴스나 경제/경영 뉴스를 보고 생각나는 걸 적은 것이었거든요. 근데 요즘은 뉴스를 찾아 읽긴 커녕 구독하는 RSS가 다 100개 (저장 한도)씩 저장돼 있습니다. 뭐 일 많은 게 좋긴 한데, 조금씩 뉴스에 뒤쳐지고 있는 것 같아 좀 걱정입니다;;

팀 사람들에게 업무 시간 중에 30~1시간은 꼭 업무와 아무 상관 없는 책을 읽든지, 뉴스를 보든지 하라고 하는데 뭐 꼭 구글을 따라하는 거라기 보단 저 자신이 그렇게 해서 이러저러한 것들을 많이 했었거든요. 얼마 전까지 성과 관리를 주업으로 하는 팀에 있었기 때문에 실적 집계를 하는 기간이 아니면 하루 종일 엄청 바쁘다거나 하는 일이 없었습니다. 

그래서 하루에 1~2시간 정도는 Harvard Business Review도 보고(11월 호는 펴 보지도 못했습니다 ㅠㅠ), 뉴스도 이것 저것 찾아 보고, 책도 보고 했는데요. 특히 HBR은 매 월 타이밍이 기가 막히게 우리 회사에서 해 볼만한 내용의 논문이 많이 나오더라구요. 덕분에 그 논문을 보고 책이나 웹 상에서 더 찾아 보고 공부해서 이것 저것 혼자서 기획도 많이 해 보고 제안도 많이 했던 것 같습니다. 

근데 뭐 요즘은 바쁘니 새로운 걸 구상할 여력도 없고, 이것 저것 신경써야 할 일이 많아서 그저 떨어지는 일 처리하기가 바쁘네요..신입 사원을 어서 키워서 일을 좀 넘겨 줘야겠습니다..

여튼..바쁜 요즘입니다. (당분간 계속 이럴 것 같다는;;)

2008년 11월 10일 월요일

신임 iPod 부문 부사장 Mark Papermaster, Apple 취직 불가?

얼마 전에 iPod 사업부를 총괄하던 Tony Fadell이 Apple을 떠나고, 후임으로 IBM의 Mark Papermaster가 임명됐다는 포스팅을 했었는데요, 미국 법원에서 Mark Papermaster는 별도의 발표가 있을 때까지 Apple에서 일할 수 없다는 얘기가 나왔다는 기사나 떴습니다.

이유는 Mark Papermaster와 IBM 사이의 계약에 "퇴직 후 1년간 경쟁사에서 일할 수 없다."는 조항이 포함돼 있기 때문이라고 하네요. IBM 측에서는 Papermaster가 IBM만의 노하우와 사업 전략을 많이 알고 있기 때문에 지금 당장 Apple로 가면 곤란하다는 입장입니다.

Papermaster는 자기가 25년동안 IBM에서 일하면서 Apple을 경쟁사로 취급한 적은 단 한 번도 없었다고 하는데요. 설마 -_-ㅋ..차라리 지금이면 몰라도 Apple도 한 때 Apple Computer가 회사 이름이었고 IBM도 80년대엔 PC 팔아서 먹고 살았죠. 그러니 적어도 5년 정도는 Apple이 IBM의 주요 경쟁사였을 겁니다 ㅎㅎ

뭐 어차피 Papermaster가 일하려고 하는 사업부가 Mac처럼 컴퓨터와 직접 연관된 분야면 모르겠는데 iPod이나 iPhone을 총괄하는 자리로 갈 테니..이렇게 보면 IBM과는 직접적인 경쟁 관계가 없는 것 같기도 합니다. 하지만 IBM은 "전자 기기는 크든 작든 모두 같은 로직으로 돌아간다."는 주장으로 맞서고 있습니다.

어떻게 판결이 날진 모르겠지만 참..누구 손을 들어 주든 진 쪽은 억울할 것 같은 싸움이 되겠군요.

삼성, 미국 핸드폰 시장 점유율 1위 등극

미국 핸드폰 시장은 세계에서 제일 크다고 합니다. 뭐 인구수도 많고, 소득도 그렇고..당연히 디게 큰 시장이긴 하겠죠. 오랜 기간 미국 시장에서의 1위를 지킨 건 모토롤라였는데요 - 미국 밖에선 완전 쪽박이지만 그래도 미국 내에서는 최근까지 잘 나갔습니다. - 이번 2008년 3분기엔 삼성 전자가 1위에 등극했다고 합니다.

1년 전에 32.7에 달했던 모토롤라의 미국 내 점유율은 이번 분기에 21.1%로 하락한 반면, 삼성전자는 22.4%를 차지해 1위로 한 계단 상승했습니다. (참고로 3위는 20.5%의 LG전자입니다.) 원문에서는 삼성전자의 승리 요인으로 매력적인 요금제 통합 상품, 많은 보조금, 성수기 이전의 충분한 재고 확보 등을 꼽고 있는데요. 역시 가장 중요한 건 고급품 포트폴리오를 잘 확보했기 때문이라고 합니다.


<삼성전자의 이미지 제고에 단단히 한몫한 INSTINCT>

핸드폰이란 게 갈수록 하이테크 제품이 돼 가고 있고, 어떤 핸드폰을 들고 다니느냐로 나의 첫인상이 바뀔 수도 있는 세상이니만큼, 역시 고가 상품을 다양하게 시장에 내 놓은 것이 성공적일 수 있었겠죠. OMNIA도 그렇고, INSTINCT도 그렇고 최근에 삼성전자에서 고가형 핸드폰을 많이 내 놓았잖아요. 그 중 INSTINCT는 특히 애플의 iPhone의 대체품으로 가장 훌륭하다는 평가를 받기도 했었구요.

이런 식으로 고가품의 삼성 핸드폰이 길거리에서 많이 보이면, 뭔가 삼성 핸드폰이 고급스러워 지기도 할거고, 이에 따라 저가형 상품도 왠지 삼성이라는 이미지에 편승해서 매출이 늘었을 수도 있겠습니다. 왜 자동차 회사들도 보면 플래그쉽 세단에 목숨 걸잖아요 (BMW 7시리즈, BENZ S Class, Audi A8, 현대 제네시스...). 그게 꼭 플래그쉽 세단의 매출 비중이 높아서가 아니라, 그 플래그쉽 세단이 회사 전체의 이미지를 표현해 주기 때문이겠죠. 이와 비슷한 현상이 핸드폰 업계에도 나타나고 있는 것 같습니다.

2008년 11월 6일 목요일

Bill Roper, 씨티 오브 히어로를 만든 NC Soft 자회사 Cryptic Studio에 취직

오..이번 주부터 팀 옮기고 일이 많아지고.. 너무 바빠서 RSS도 잘 못보고 블로그에 글도 못 올렸는데요 - 오늘도 여전히 바쁘긴 합니다만 억지로 시간 쪼개서 몇 개 썼습니다 ㅎㅎ - 11월 3일 뉴스 중에 Bill Roper가 Cryptic Studio에 취직했다는 뉴스가 있었네요.

Bill Roper라면 뭐 우리 나라 사람들은 다들 아는 유명인이죠. Blizzard에 오랜 기간 몸 담으면서 Warcraft, Diablo, Starcraft 라는 최고의 게임을 만든 프로듀서로, Blizzard에서 독립해 Flagship studio를 차려서 Hell gate : London이란 게임을 만들었다 시원하게 망하고 얼마 전 회사 문닫은 바로 그 사람입니다.

근데 그 사람이 Cryptic Studio에 취직을 했다니. Cryptic Studio는 평가는 좋았지만 국내 정서와는 맞지 않아 한국에선 완전 망한, 하지만 미국에선 생명을 이어가고 있는 City of Hero (이하 COH)를 만든 곳입니다. 2007년에 NC Soft가 지분을 모두 인수해 100% 자회사로 만든 곳있데요, 요즘은 Champions Online이라는 COH와 비슷한 MMORPG를 만들고 있습니다. (대체 왜 COH랑 이렇게 비슷한 게임을 만들어서 서로 잡아 먹게 만드는지 모르겠습니다;;) 또 유명한 TV 시리즈인 Star Trek을 소재로 한 MMORPG도 만들고 있죠.

Champions Online은 2K Games 에서 퍼블리싱한다는데, Bill Roper도 바로 이 게임의 제작에 참여한다고 합니다. 최고의 영광을 누리다 한 순간에 나락으로 떨어졌던 Bill Roper, 이번 기회에 명예회복을 할 수 있을지 기대됩니다.

아. 그러고보니 형식이야 어떻든 NC Soft는 리차드 개리엇과 빌 로퍼라는, 예전 같으면 우리 나라 게임사에서 데려올 생각은 꿈에서조차 해볼 수 없었던 거물들과 일을 해 보는군요 ㅎㅎ

아모레퍼시픽 이민전 부사장의 직장생활 POINT

점심 시간에 여기 저기 기웃거리다가 우연히 발견했는데 완전 동감이어서 옮겨 봅니다.

첫째, 상사에게 충성하지 말고 조직을 키워라.

둘째, 남들과 조금이라도 다른 생각을 하라.

셋째, 끈기를 가지고 실력을 키우며 기다려라.

넷째, 기회가 왔을 때 마음껏 실력을 발휘하라.

맞는 말씀!

Google, Yahoo와의 AdSense 광고 계약을 끝내다

MS가 Yahoo를 합병하려고 하고, Yahoo는 싫다고 발버둥치고, 결국 MS는 합병 포기를 선언하면서 Yahoo는 Google과 AdSense를 일정 기간 테스트하기로 계약을 맺었다고 했던 옛날 이야기를 많은 분들이 기억하실텐데요. Google에서 이 말도 많고 탈도 많고 - 독점 방지법에 위배될 수 있다는 점 때문에 말이 많았는데, 미국 사법부에서 실제로 소송을 제기하려고 했다고 합니다. - 이래저래 위태로웠던 계약을 끝내겠다고 선언했습니다.

Yahoo는 이 Google과의 계약으로 연간 $250 ~ $450 million의 매출을 이끌어 낼 수 있을 거라고 예상했었는데 참 안 됐네요. 야후 주식의 어제 종가는 $13 근처입니다. 물론 세계 증권 시장이 전반적으로 침체된 상황이긴 하지만 MS가 처음 제안했던 $31의 절반도 안 되는 수준이죠. 이제 다시 MS가 야후를 합병하려고 할지 궁금합니다. 원래 사려고 했던 가격에서 60% 세일이 들어갔는데 말이죠..



<Yahoo 주가>

iPod의 아버지 Tony Fadell, Apple을 떠난다.

iPod의 탄생과 성공에 결정적인 역할을 했고, 이후로도 계속 iPod 부분을 총괄했던 Tony Fadell이 7년 간의 Apple 생활을 접고 퇴직한다고 합니다. HR 쪽 을 총괄하고 있던 Tony Fadell의 부인 Danielle Lambert도 함께 회사를 떠난다고 합니다. 이 부부가 Aplle을 떠나는 이유는 아이들과 더 많은 시간을 함께 보내기 위해서라고 하네요.

뭐 이제 iPod division은 큰일 났네. Apple은 어떡하냐..하는 사람들도 있겠지만, 사람 몇 나간다고 회사 어떻게 되지 않는 법이니까요. 기사 원문에도 있듯이 그렇게 치면 2006년에 퇴직한 Tony Fadell의 전임자 Jon Rubinstein(얼마 전까지 Haptic 인터페이스를 개발하는 Immersion이란 회사의 이사로 있었는데 지금은 뭘 하는지 모르겠네요.)이 영향력은 더 큰 사람이었으니까요. 그 사람 나간 후에도 큰일 나는 거 아니냐고 오도방정들을 떨었지만 iPod 지금도 잘 나가지 않습니까.

이번에 대체자로 들어오는 사람은 IBM에서 Blade server쪽을 담당하던 Mark Papermaster라는 사람이라고 합니다. 아무래도 IBM에서 맡던 사업부랑 iPod 쪽은 조금 분야가 다르긴 하지만 뭐 잘 꾸려 나갈 것 같습니다. 사람 하나 나간다고 휘청거릴 정도면 Apple도 이렇게 큰 회사가 되진 못 했겠죠. 사람 하나 나간다고 망할 거 같으면 그건 이미 회사가 아니라 동호회죠...

2008년 11월 1일 토요일

2008년 10월 31일 미투데이 잡설

이 글은 EsBee님의 2008년 10월 16일에서 2008년 10월 31일까지의 미투데이 내용입니다.

2008년 10월 30일 목요일

DAUM, NC Soft와 채널링 계약 체결 - 므스게 ㅂ스시리 -

다음이 NC Soft와 채널링 계약을 맺었다는 기사가 나왔습니다. 그러니까 다음에 가면, NC Soft 게임을 바로 플레이할 수가 있고, 다음 회원이면 따로 계정 가입 하지 않아도 게임을 할 수 있다..이런 말입니다.....왜?

왜?

왜?

NC Soft라면 역시 리니지죠. Gametrics의 PC방 게임 순위 봐도 NC Soft 게임은 리니지 1, 2 말고는 150위 내에 없습니다. (물론 다른 게임은 집에서만 엄청나게 많이 한다고 우기면 할 말 없지만.) 직접 PlayNC에 가 보세요. 아래와 같은 그림이 보일 겁니다.


<리니지와 듣보잡 게임으로만 이루어진 Play NC>


리니지 1,2는 유료 결제를 해야 하기 때문에 채널링 서비스를 한다 해도 별 의미가 없습니다. 리니지란 걸 모르던 사람이 집에서 인터넷을 하다가 다음에서 리니지를 보고 이거나 한 번 해볼까? 했더니 정액 결제를 해야 한다..대부분 포기하겠죠. 그렇다고 PC방에서 다음 보다가 리니지를 접하게 될 사람도 많지 않을 것 같구요.

나머지는 포인트 블랭크, 엑스틸, 에이트릭스. 그리고 보드 게임 뿐입니다. 포인트 블랭크는 개인적으로 좋아한 게임입니다만 대부분의 사람에겐 듣보잡이죠. 도대체 누가 이 게임들을 하겄습니까. 채널링을 해도 던파처럼 대박 게임을 하거나. 에지간히 알려진 게임을 해야지 이건 뭐..모르겠습니다.


뭐 다음 + NC 외에도, 다음은 넷마블과 보드게임 채널링 - 이걸 보면 Play NC의 보드게임들은 넷마블에 밀려서 다음과의 채널링 효과가 매우매우 떨어질 것 같습니다. - 을 하고 있고, NC는 Yahoo와 채널링을 하고 있는데요. 다음 + 넷마블 보드 게임이야 어느 정도 실효가 있겠다 하겠지만 NC와 Yahoo? 맙소사. Yahoo도 구석에 찌그러져 있고 NC는 위에서 말한 것처럼 채널링 해도 할 게임이 없는 상황인데 이게 뭔 일인지;


<DAUM 게임 이용 약관에 명시된 CJ 인터넷(클릭해서 보세요)>


NC Soft. 좋은 회사죠. 아직까지도 게임 하나 하나 만들 때마다 모든 MMORPG 유저의 관심 - 좋아하든 싫어하든 - 을 한 몸에 받는 회사입니다. 하지만 점점 이상한 캐주얼 게임을 만들다가 보드 게임을 만들더니 최근엔 김택진 사장 직속의 openmaru 스튜디오를 만들어서 이런 저런 Web 2.0 스러운 - 즉, 개인적으로 고맙게 잘 쓰고 있지만 회사 입장에서는 돈 벌기 극히 힘든 - 서비스를 내 놓으면서 "우리는 MMORPG 회사도 아니고 게임 회사도 아니고 인터넷 회사야." 라고 주장하고 있는데요. 걱정스럽습니다. 걱정스러워요.

2008년 10월 28일 화요일

EA Sports, Madden 게임 표지 모델로 등장할 권리를 경매에 부칠까 생각중

각종 스포츠 게임으로 유명한 EA Sports에서 NFL 게임 프렌차이즈인 Madden 의 2010년 버전 표지 모델 자리를 경매에 부칠까 논의중이라고 합니다. NFL 선수들을 대상으로 경매를 해서 가장 높은 금액을 적어 낸 선수에게 Madden 2010 표지 모델 자리를 주겠다는 거죠. 수익금은 전액 자선 활동에 쓸 거라고 합니다.


근데요. 원문에 달린 댓글 중 완전 마음에 와 닿는 게

So people are willing to pay money to be cursed?

이겁니다.


왜냐..Madden의 저주라는 게 있거든요. Madden 표지 모델로 등장한 몇몇 선수들이 해당 시즌에 - 주로 부상으로 - 성적 침체기를 겪어서 나온 말인데요, 뭐 어디까지나 미신이긴 하죠. 어쨌든. 이거 경매에 부치면 어차피 연봉 많이 받는 스타 플레이어들 중에 한 명이 표지 모델이 될 거 같은데, 재밌겠네요.

2008년 10월 24일 금요일

메이플 스토리에서 남편을 죽이고 감옥 간 일본 여자?

Kotaku에 재미난 글이 떴습니다. 제목이

Japanese Woman Jailed After Killing Virtual Husband

오잉? 이게 무슨 말일까나?

1) 메이플 스토리에서 만나 게임 상에서 결혼한 캐릭터의 계정 소유주를 실제로 살해했다.
2) 메이플 스토리에서 만나 게임 상에서 결혼한 캐릭터를 게임 상에서 죽였다.

아..근데 메이플 스토리는 PvP가 안 되니 게임 상에서 죽일 수가 없을텐데..헐..그럼 1)인가..알고보니 상대방의 ID와 비밀번호를 알아내서 로그인 한 뒤 캐릭터 삭제를 한 것이더군요.


사건의 전모는 이렇습니다. 43세의 여성 (피아노 선생님)은 33세의 남성과 게임 상에서 만나 게임 상에서 결혼을 했습니다. 근데 어느 날 갑자기 이혼을 당했습니다. 한 마디 말도 없이. 갑자기. 그래서 분노가 치민 이 여성은 남자의 ID와 비밀번호로 로그인 한 뒤 캐릭터를 지워버렸습니다. 뭐 남의 ID를 무단으로 이용했으니 당연히 법의 처벌을 받게 되겠죠. 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 거라고 하네요.

뭐 이 여성 분이 평범한 정신세계를 가진 분이 아닌 것 같긴 합니다만. 온라인 상에서도 예의는 지켜야죠. 실제 생활에서도 이혼하려면 얼마나 힘듭니까. 그냥 귀찮다고 일방적으로 관계를 끊어 버리니 상대방으로부터 보복이 들어올 수 밖에..인과응보

Apple, 매출액 기준으로 봤을 때 2008년 3위의 핸드폰 제조사

Apple의 분기 conference call에서 이미 목표로 잡았던 1000만대 판매를 달성했다고 발표했다고 합니다. Apple이 iPhone 3G와 Apple TV로 발생시킨 매출이 $11.7bn (아마 환율이 이젠 1,400원이 됐지만 대충 $1=\1,000으로 계산했을 때 우리 돈 11조 7천억 원), 그리고 순이익이 $2.4bn (우리 돈 2조 4천 억원) 이라고 하네요. Apple TV라는 게 그리 많이 팔리는 물건은 아니기 때문에 이 액수의 대부분은 iPhone 3G 한 제품으로 발생한 거라고 가정해도 될 듯 하답니다.

이로써 Apple은 자기네가 세계에서 3번째로 많은 매출액을 발생시킨 핸드폰 제조사라고 했답니다. 1위와 2위? 당연히 물어볼 것도 없이 Nokia랑 SAMSUNG이죠 뭐. 얼마 전에 LG 전자의 1년 핸드폰 대수가..수 천만대 단위라는 자료를 본 것 같은데..잘못 본 게 아니면 LG전자의 핸드폰 한 대당 매출이 끔찍히 낮다. 말하자면 싸구려 폰이 판매의 대부분을 차지한다..고 봐야겠군요

2008년 10월 22일 수요일

물체를 실제 크기로 보여 주는 Pective

여기 저기 기웃 거리다가 물체의 실제 크기로 사진 파일을 보여주는 Pective란 곳을 찾았습니다. iPod이라든가 Zune, 500엔 짜리 동전, 야구공, 비행선(어떤 정신나간 인간이 올렸는지..) 등등의 물체를 실제 크기로 보여주는 재밌는 서비스입니다.

처음 접속해서 모니터 크기를 입력하고, 등록 되어 있는 사진 파일을 찾아 보시면 됩니다. 여기서 amazon의 ebook reader인 kindle을 찾아 봤는데요, 생각보단 작네요. (실제 크기로 보시려면 여길 클릭)



음..근데 뭐..이거 이런 서비스로 돈 벌 수 있을까 모르겠네요;;

감원..감원..불황 앞에선 "tech" 기업들이라고 예외는 아니다.

출장..등으로 자리를 비우는 바람에 오래간 만에 포스팅이네요. 이젠 아주 먼 옛날 이야기인 것 같은 서브프라임 모기지에서 시작된 문제가 점점 더 커지더니 이제 세계적인 불황이 찾아 왔고 잘 나가던 IT, 그리고 다른 분야의 기술 기업들도 예외는 아닌 모양입니다.

어려운 시점에서 가장 쉬운 방법 - 특히 서방 세계에서 가장 흔히, 쉽게 쓰이는 - 은 직원 줄이는 거죠. 더군다가 IT 기업은 비용에서 인건비가 차지하는 비중이 기존 기업들에 비해 매우 높기 때문에 감원으로 인한 비용 절감 효과는 더 클 겁니다.

C-net에 감원 기사를 총 정리한 기사가 올라왔더군요. (google docs의 스프레드 시트 어플리케이션을 이용했더라구요..이런 걸 보면 좀 써보고 싶긴 한데 쓸 일이;;) 우리 나라에서도 유명한 회사들만 찝어 보면

Yahoo : 10% 감원 (전체 직원 약 14,500명)
Comcast : 300명 감원
ebay : 1000명 감원
이 정도입니다.


하아..뭐 직원이란 게 회사가 필요하면 쓰고 필요 없으면 그만 쓰는 그런 존재이긴 하지만. 그래도 이렇게 싹둑 싹둑 짜르는 건 좀..그래요..저는.

2008년 10월 16일 목요일

2008년 10월 15일 미투데이 잡설

이 글은 EsBee님의 2008년 10월 10일에서 2008년 10월 15일까지의 미투데이 내용입니다.

2008년 10월 13일 월요일

Blizzard, WoW에 유료 아바타 아이템 도입 고려중

Blizzcon에서 WoW의 Production Director인 J.Allen Brack이 WoW가 Paid Character Customization을 도입하기 위한 작업을 진행중이라고 밝혔습니다. 말하자면 메이플 스토리 같은 식으로 꾸미기용 아바타 아이템을 유료로 판매할 생각이란 거죠. 참고로 이 사실은 클베 중인 확장팩 Lich King 프로그램에 "Paid Character Customization"이란 이름의 파일이 있어서 이게 뭐냐고 질문하는 중에 밝혀졌다고 합니다.

흠...WoW에 아바타 아이템이라 -_-ㅋ 안 어울리는데...설마 뭐 Super Bowl 기간에 미식축구 헬멧을 판다든가 하는 분위기 깨는 짓은 안 하겠죠?



추가로 Edge에서 인용한 원문을 보시면

1. Diablo 3는 월 정액이 아니다. (아마 디아 1, 2처럼 패키지 사고 배틀넷 무료 접속하는 방식인 듯)
2. Diablo 3에서 파티는 4인까지 맺을 수 있다. (전작에서 몇 명 까지였더라..4 명이었나요 기억이 가물가물)
3. Warcraft IV도 뭐 언젠간 못 만들 것 없다. 다만 지금 RTS 개발 경험이 있는 사람들이 다 스타 2에 가 있다.

이런 정보도 나와 았습니다.

SAI에 올라온 글 "Smart Startup Advice : Don't panic" 중에서 몇 마디 발췌

Silicon Alley Insider (SAI)에 고생하고 있는 벤쳐 회사들을 위한 어드바이스라고 조금 긴 글이 "Smart Startup Advice: Don't Panic - Profit"이란 제목으로 올라왔는데요, 읽다보니 전체 내용과는 무관하게 몇 마디 마음에 드는 구절이 있어서 뽑아 봤습니다.

원문도 약간 길지만 내용이 아주 좋아서 읽어 보셔도 좋을 것 같네요. 꼭 벤쳐 회사를 하시는 분들이 아니라 해도 도움이 될만한 내용이 많습니다.

그럼 제가 뽑은 몇 마디

"Scarcity drives innovation. Always has, always will.  Do more with less"

"During an up cycle people accept conventional wisdom, and during a down cycle people challenge it. That's good. Very good."

"Cash is king. Cash gives you flexibility and options."

"Face reality as it is, not as you wish it was."

"Piecemealing your way through change kills momentum, hurts culture and the team and is a chickenshit way to run a business"

"You have to change, not someone else. And remember a Welsch maxim: Control your own destiny or someone else will. Change before you have to."




"어떻게 계속 하다 보니..."

광파리의 글로벌 IT 이야기에 mafiaboy에 대한 이야기가 올라왔더군요. 원문을 읽어보시면 알겠지만 15살의 나이에 야후를 해킹했던 사람인데요. "어쩌다 그 어린 나이에 야후를 해킹할 정도의 해커가 됐냐?"에 대한 답은 간단합니다. "원래 해커가 되려고 했던 건 아니고 그냥 모뎀을 사서 이것 저것 하다보니..."

요새 신입사원을 뽑고 있는데요, 회사에선 꼭 우리 회사에 와야겠다는 사람. 우리 회사 말고 다른 데는 생각도 안 해봤다는 사람. 입사하기도 전부터 절대 충성을 맹세하는 사람. 뭐 이런 타입을 원하는 것 같습니다. 하지만 이게 상당히 무리인게요. 물론 작은 회사는 아니지만 뭐 삼성처럼 우리 어렸을 때부터 있던 회사가 아닌데 어렸을 때부터 우리 회사가 꿈이었을리가 없잖아요. 대부분의 사람이 취업 준비하면서 처음으로 이런 회사가 있었지~하고 알 정도의 회산데...

그리고 사실 꼭 그런 사람 뽑을 것도 없는게, 저도 처음엔 아무 생각 없이 이 회사에 다니기 시작했었거든요. 근데 어떻게 계속 하다 보니 그냥 여기 말고 딴 데선 일하기 싫어지더라구요. 잘 몰랐던 업계 사정에 대해서도 어쩌다 보니 상당히 알게 됐구요. 역시 사원뽑을 땐 다 필요없이 똘똘한 사람 뽑아서 그저 굴리면서 배우게 하는 게 장땡인 듯 합니다.

뭐 업계에 대해서도 잘 알고, 필요한 능력도 다 갖춘 상태고, 우리 회사에 대한 충성심이나 동기부여도 잘 돼 있고 하면야 물론 땡큐 베리 감사겠지만 그런 사람이 어디 있나요..특히 생긴지 20년도 안 된 회사들은..

2008년 10월 12일 일요일

Google, iPhone 광고 준비 완료

Google에서 iPhone을 위한 전용 광고 옵션을 준비중이라고 합니다. 보통 핸드폰은 Mobile web - 예를 들면 SKT는 nate - 에 접속하는 반면, iPhone은 우리가 컴퓨터로 쓰는 그냥 web에 접속하잖아요. 그래서 야후 재팬 같은 데는 iPhone에서 보기 편한 전용 페이지까지 따로 구축하고 그러는데요, 아직 대부분은 iPhone전용으로 페이지를 따로 구축하고 있지 않죠.

그래서 iPhone으로 접속하면 쪼그매서 잘 안 보이고 그럴텐데 Google에서 기존의 web환경에 있는 광고를 컴퓨터로 접속했을 때나 iPhone으로 접속했을 때나 두 경우 모두 잘 보일 수 있게 광고를 배치(또는 제작)하는 그런 플랫폼을 준비하고 있는 보양입니다.

뭐 이것 역시 공식 발표된 게 아니라 루머에 불과..

Apple, 네트워크 기능을 갖춘 HDTV개발 중

Apple에서 조만간 네트워크 기능을 장착한 HDTV를 출시할지도 모른다고 합니다. (confirm이라고 돼 있긴 한데 아무래도 공식 보도 자료가 아니면 믿을 수가 없는지라..) 원문에선 이미 iMac을 위해 큰 사이즈의 HD 모니터를 만든 경험이 있고, iTunes라는 방대한 컨텐츠를 갖고 있는 Apple이기 때문에 시간문제일 거라고 합니다.


<Apple의 HD 모니터>

흠..이게 나온다고..살까나. 전 하나TV나 그런 것도 별로인게, TV볼때 보고 싶은 게 있고. 그냥 인터넷으로 검색해서 보고 싶은 게 있는데, 하나TV는 뭔가 조금 어긋난 느낌이랄까 그래서 끌리지 않거든요.

Starcraft 2 새로운 플레이 동영상

Tokyo Game Show 기간이긴 합니다만, Blizzcon기간이기도 하죠 ㅎㅎ. Blizzard가 Blizzcon에서 Starcraft2의 새로운 플레이 동영상 두 개를 공개했습니다. 전체적으로 예전에 Age of Empire 2의 스킨만 바꿔서 만들었던 Starwars RTS같은 느낌이 나는데, 그래고 Blizzard니까 재밌게 잘 만들었을 거라 믿습니다.

테란과 프로토스 전투 장면입니다. 플레이 영상이라 (테란 플레이어 시점) 게임 화면과 관계 없이 본진에서 생산된 유닛들의 목소리가 나오는데요, 시즈탱크랑 파이어뱃은 목소리가 똑같네요. 그리고 건설 완료 됐다는 소리도 나오는 데 들어보면 SCV도 목소리가 같습니다. 중간에 SCV랑 마린이 같이 질럿을 막는 장면은 정말 정겹습니다. ㅎㅎ



저그와 테란의 전투 장면입니다. 저글링도 목(?)소리가 똑같네요. 저그 건물 주변의 크립은 1편에 비해 훨씬 이쁘게 바뀐 듯 합니다.




2008년 10월 10일 금요일

Google, 웹 게임을 위한 광고 런칭

구글에서 플래시 등으로 만든 웹 게임에 광고를 삽입할 수 있도록 AdSense의 서비스 범위를 넓힌다고 했답니다. 게임 시작 하기 전이나 아니면 레벨이 넘어갈 때 잠깐 등 원하는 때에 광고를 넣을 수 있도록 할 거라고 합니다. 광고는 동영상이거나 그림 (정지화상) 아니면 텍스트 모두 가능하다고 합니다. 그리고 텍스트나 그림인 경우엔 지금의 AdSense와 마찬가지로 게임과 연관성을 분석해서 약간 targeting이 가능하게 할 거라고 하네요.

이에 앞서 2007년 2월에 Adscape이라는 게임 내 광고를 전문으로 하는 벤쳐 회사를 구글에서 인수했었는데요, 아마 이 회사는 완전한 In Game Ad. 예를 들면 카트라이더에 간판으로 코카콜라 광고를 한다거나 하는 뭐 그런 본격적인 게임 내 광고 회사가 아니었을까 짐작되는데, 이 회사의 기술을 AdSense에 적용하기에는 아직 좀 시간이 필요하다고 구글의 Product Manager인 Christian Oestlien이 발표했다고 합니다.


언젠간 - 예를 들면 - WoW 내에서 AdSense 광고를 보게 되는 날이 올지도 모르겠습니다. 그것도 내가 게임 내에서 채팅한 내용에 관련있는 광고를 ㅡ.,ㅡ ㅎㄷㄷ

DJ MAX Fever, Box Art

얼마 전에 DJ MAX 시리즈의 일러스트에 대해 칭찬한 포스팅을 한 적이 있는데요, DJ MAX Fever의 Box Art. 뭐 우리 말로 하자면 껍덕 그림이 공개 되었습니다. Kotaku에 올라온 글은 역시 그림 짱이다! 아마 게임도 짱일거다!라는 평가군요.


2008년 10월 9일 미투데이 잡설

이 글은 EsBee님의 2008년 10월 1일에서 2008년 10월 9일까지의 미투데이 내용입니다.

XBOX 360 가격 인하, 그 이후

지난 달에 XBOX 360이 가격을 인하한다고 포스팅했었는데요, 과연 가격 인하가 판매 대수에 얼마나 영향을 미쳤을까요? 오늘 Tokyo Game Show에서 발표한 걸 보니 XBOX 360 판매 대수가 장난 아니게 늘어났습니다.정말 이정도일 줄은 -_-;;

판매 대수가 미국에선 두 배, 유럽에선 두 배 이상. 일본에선 "5배"가 됐다고 하네요. 물론 일본인 취향의 일본산 RPG가 출시되는 등 다른 호재가 있긴 했지만 어쨌든 9월 한 달 간 PS3를 누를 정도였으니 이제 SONY에서도 뭔가 손을 써야겠죠. 일단 가격도 PS3보다 훨씬 싼 데다가 철권6처럼 영원히 PS시리즈로만 게임을 낼 것 같았던 시리즈들이 점점 XBOX 360으로 나오고 있으니 이래저래 SONY는 어려운 상황입니다. (하지만 80GB짜리 PS3를 내놓는 건 별 도움이 안 될 것 같다는..)

앞으로 일본 시장에서 PS3와 XBOX360의 대결도 볼만할 것 같습니다.

KOEI의 새로운 대항해시대 온라인

얼마 전에 KOEI의 Tokyo Game Show 라인업에 온라인 게임이 많단 얘길 쓰면서 대항해시대 온라인도 포함돼 있다는 걸 언급한 적이 있는데요. 그게 넷마블에서 하다 망해가고 있는 그 게임 얘길 하는 건 줄 알았더니 새로 만든 모양입니다.

PS3와 PC 버전으로 제작중이며, 두 플랫폼으로 같은 서버에 접속할 수 있다고 합니다. 내년에 서비스할 예정이라고 하네요. 지금 망해가고 있는 대항해시대 온라인은 엄청 실망했었는데 이번엔 재밌게 나올지 ㅡ,.ㅡ

2008년 10월 9일 목요일

YouTube와 함께한 Nintendo의 Wario Land Shake it 프로모션

닌텐도에서 유튜브와 손잡고 재밌는 프로모션을 진행했는데요, 한번 방문해 보시길. 와리오 게임 컨셉에 맞게 동영상에 맞춰서 동영상 바깥의 웹페이지까지 같이 막 움직이는 것이 재밌네요 ㅎㅎ

방문은 요기


동영상만 봐선 의미가 없기 때문에 동영상 링크는 따로 하지 않습니다.

2008년 10월 5일 일요일

FIFA 09, Be a Pro 모드를 더욱더 업그레이드

FIFA 08에서 새로 등장했던 Be a Pro 게임 모드. 한 명의 선수가 되어 경기를 진행하는 나름 색다른 모드였는데요, FIFA 09에서는 이 모드를 더욱더 업그레이드 했다고 합니다. 동영상은 링크가 안 되는 관계로..보길 원하시는 분은 직접 가서 보시길 바랍니다.

원래 있는 선수 중 선택만 가능했던 이전과 달리 선수를 직접 만들어서 할 수도 있네요. 하지만 선수를 만든 경우엔 말 그대로 신인이기 때문에 경기를 통해 자신의 능력을 증명해야 주전도 되고 하는 모양입니다. 제가 요즘 PSP로 미친 듯이 하고 있는 - 하지만 어제 홈런 두 개 쳐 놓고 잠결에 저장 안 하고 꺼서 조금 정 떨어진 - MLB 08 THE SHOW의 career 모드랑 비슷하네요. 이것 역시 AA에서 시작해서 잘 해야 AAA, 빅리그로 올라가거든요. 뭐 잘 하다 보면 연봉도 올라가고 다른 더 좋은 팀으로 이적도 할 수 있고 그런 거겠죠?

또 하나는 이게 한 선수만 조종해야 하는 거기 때문에 - 야구와 달리 - AI가 조종하는 우리 팀 선수에게 패스를 요청하거나, 찔러 줄테니 앞으로 뛰라거나 하는 등 커뮤니케이션 하는 조작이 따로 있었는데요, 09에서는 이런 조작을 하면 실제로 말을 한다고 합니다. 언어도 여러 개인 듯 한데 동영상에서 나오는 건 프랑스말 아닌가 싶네요. 이런 건 정말 현장감 높이는 덴 최고일 것 같습니다. 정말 한 명의 선수가 되어 시합을 뛰는 느낌?


제 생각에 이 모드는 FIFA의 최고의 장점인 - 영국 3부리그는 물론 K리그까지 다 나오는 - 방대한 팀 데이터를 정말 제대로 살린 것이고, 그렇기 때문에 위닝은 절~~~대 따라할 수 없는 거라고 생각합니다. 예를 들면, 난 한국 선수를 만들어서 K리그에서 뛰다가 2부 리그를 거쳐 프리미어 리그에서 뛰고 싶어. 이런 건 위닝에선 못 하잖아요. 뭐 K리그고 2부리그고 간에 팀이 있어야 뛰지 말입니다. 그나마 팀 이름도 절반은 가짜라서 어딘지 분간도 안되고 유니폼도 엉성하고...반면 FIFA에서는 모두 가능한 일이죠.


뭐 저는 여전히 위닝을 선택할 거지만 FIFA도 점점 개성을 찾아가는 것 같습니다. FIFA는 미국 내에서 10월 14일에 발매된다고 하니 국내에서도 비슷한 시기에 출시가 될 텐데요. 10월 11일에 나온다고 한 위닝과 다시 한 번 자존심을 건 한 판 승부가 벌어지겠군요.

Nintendo DS 유저 연령층 조사

Nintendo에서 일본 내 DS 유저들을 대상으로 연령층을 조사해 발표했습니다. 그래프는 아래와 같은데요.


Kotaku에서는 이걸 보고 역시 - 예전에 게임 보이를 하던 - "Boy"들. 10~12세의 남자 아이들이 가장 많이 한다. 그리고 30대 초반도 가장 많이 사용하는 그룹이라는 점을 지적했습니다만, 저는 좀 다른 데를 보고 싶습니다.

1. 여성들로부터의 지지
일단 위는 남자. 아래는 여잔데 거의 구분이 안될 뿐더러 오른쪽으로 갈 수록 여성 유저가 더 많습니다. 아마 다른 어떤 게임기, 아니면 - DS 거 빼고 - 단일 게임 타이틀에 대해 유저 연령과 성별을 조사해도 이런 결과는 나오지 않을 겁니다. 남녀노소가 다 한다는 카트라이더나 메이플스토리를 조사해도 저런 그림은 안 나올 거에요.

2. 장년층, 노년층으로부터의 지지
아직 눈치 못채신 분들을 위해 말씀드리면, 그래프의 X축이 연령인데, 오른쪽 끝이 74입니다. 74. 만 나이로 조사한 걸테니 우리 나이로는 75~76된 분들이란 말이죠. 분명 10대에 비해 매우 적은 수이긴 하나 60세 이상인 유저도 꽤 많습니다. 세상에 DS 이전에 이 연령대에서 비디오 게임을 해 봤다는 소리는 들어본 적도 없는 것 같네요. 정말 닌텐도는 위대합니다.

뿐만 아닙니다. 일본은 어떤지 몰라도 우리 나라 - 적어도 제 주변 -에선 게임 업계 종사자들도 40 넘은 사람들은 게임 잘 안 합니다. 근데 그래프에서 40대 보세요. 40대 초반은 정말 많은 수준이고 40대 후반도 가장 많은 그룹인 10대 초반의 절반이 넘는 수준입니다. 와우. 정말 와우! 아닙니까. 서든어택도 유저 연령대 DB를 뒤져보면 40대가 많겠지만 그건 애들이 18금 게임하려고 엄마 주민번호 넣은 거지 실제로 40대는 드물 거라구요. 근데 10대의 절반 이상의 숫자. 와우...



뭐 닌텐도에서 한 조사라서 신빙성이 약간 떨어지긴 하지만 저에게는 정말 충격적인 결과입니다. 역시 닌텐도 -_-

2008년 10월 4일 토요일

KOEI도 MMO의 세상으로

삼국지 시리즈와 삼국무쌍 시리즈로 유명한 - 그리고 최근에 TECMO랑 합병하려고 협상하고 있는 - KOEI의 Tokyo Game Show 라인업이 발표 됐습니다. 보시다시피 PC용 온라인 게임이 많네요.

DYNASTY WARRIORS: Multi-Raid (PSP) (Action)
WARRIORS OROCHI 2 (PSP) (Tactical Action)
Monster Racers (NDS) (RPG)
Saihai no Yukue (NDS) (Adventure)
DYNASTY WARRIORS 6 (PS2) (Tactical Action)
G1 Jockey Wii 2008 (Wii) (Horse Racing)
Neo Angelique Special (PSP) (Adventure)
Nobunaga's Ambition Online (PC/PS2) (MMORPG)
Uncharted Water Online (PC) (MMORPG)
Romance of the Three Kingdoms Online (PC) (MMORPG)
DYNASTY WARRIORS Online (PC) (MMO Action)


굵은 글씨로 해 놓은 게 온라인 게임인데요, 영어 제목은 낯설죠. 위에서부터 우리에게 친숙한 이름으로 바꿔 보면 노부 나가의 야망 온라인, 대항해시대 온라인, 삼국지 온라인, 삼국무쌍 온라인. 이렇습니다.

흠..근데 뭐 생각해 보면 삼국무쌍 온라인은 나온지 오래 됐는데 일본에서나 우리 나라에서나 별 반응 없는 듯 하고. 대항해시대 온라인도 우리 나라에서는 서비스 접었죠. 삼국지 온라인이랑 노부나가의 야망 온라인은 아마 삼국 시대, 전국 시대를 각각 배경으로 해서 리니지 식의 MMORPG일 듯 한데 뭐 얼마나 인기가 있을지 모르겠습니다.


9월 일본 내 콘솔 판매량, XBOX 360이 PS3 압도

이런...SONY의 땅 일본에서도 XBOX 360이 PS3를 눌러 버렸습니다. 9월 한 달간 XBOX 360은 53,547대가 판매된 반면 PS3는 33,071대 판매 됐다고 하네요. 뭐 겨우 한 달 동안 많이 팔린 것 같고 압도 했다고 할 수 있냐, 누적 판매대수는 어쩔거냐 라고 하면 할 말 없지만 어쨌든 XBOX의 불모지로 인식되던 일본에서 PS3보다 많이 팔린 건 충격적입니다. (한 달간 판매량에서 XBOX 360이 PS3를 앞지른 건 사상 처음입니다.)

뭐..두 기종 합쳐봤자 109,548대 판매된 Wii의 90%에도 못미치지만...참고로 같은 기간동안 닌텐도 DS는 234,477. PSP는 109,274대 판매 됐다고 합니다.


2008년 10월 1일 수요일

지난 주 영국 게임 판매 순위

지난 주와 지지난 주 영국 내 게임 판매 순위입니다.

01.   Star Wars: The Force Unleashed (LucasArts)
02.   Wii Fit (Nintendo)
03.   Mario Kart Wii (Nintendo)
04.   Warhammer Online: Age Of Reckoning (EA)
05.   Tiger Woods PGA Tour 09 (EA)
06.   Mercenaries 2: World In Flames (EA)
07.   Wii Play (Nintendo)
08.   Carnival: Funfair Games (Take-Two)
09.   TNA Impact! (Midway)
10.   Spore (EA)
01.   Star Wars: The Force Unleashed (LucasArts)
02.   Wii Fit (Nintendo)
03.   Mario Kart Wii (Nintendo)
04.   Brothers in Arms: Hell’s Highway (Ubisoft)
05.   Tiger Woods PGA Tour 09 (EA)
06.   Wii Play (Nintendo)
07.   Carnival: Funfair Games (Take-Two)
08.   Pure (Disney Interactive)
09.   Big Beach Sports (THQ)
10.   Guitar Hero III (Activision Blizzard)
 09.14~09.20  09.21~09.27


Star Wars : The Force Unleasched가 2주 연속으로 1위를 차지했습니다. 뭐 게임도 잘 만들었겠습니다만, Star Wars라는 컨텐츠가 서양 문화권에서 가지는 파워는 정말 대단하네요. 워낙에 스토리가 방대하기도 합니다만, 도양권에서 영화 스토리를 기반으로 게임을 만들었을 때 이 정도 힘을 가질 수 있는 컨텐츠가 있을까 싶습니다.

2, 3위 역시 전 주와 동일합니다. Wii FitMario Kart Wii. 역시 Wii.

전 주 4위였던 Warhammer Online은 사라졌네요. 뭐 사상 최고의 속도로 팔리고 있는 "신규" MMORPG - 예를 들면 WoW 확장팩은 이미 깔려있는 기반이 있기 때문에 훨씬 더 빠른 속도로 판매가 될테니 경쟁에서 제외한다는 거죠 - 라고 자랑하더니 기세가 좀 꺾인 모습입니다.

지난 주 차트 중 특이한 건 판매 시작 첫 주만에 8위에 오른 Disney Interactive의 Pure라는 게임입니다. 장르는 무려 "오프로드 4륜 오토바이 트릭 레이싱"입니다. ㅡ,.ㅡ 워우..대략 아래 스샷과 같은 이미지입니다. 저는 절대 하고 싶지 않을 듯;;




2008년 9월 30일 화요일

Businessweek 선정 2008, 웹에서 가장 영향력 있는 사람

Businessweek에서 웹 상에서 가장 영향력 있는 사람 25명을 뽑아서 발표했습니다. (대체 뭔 기준인지는 알려지지 않았음..) 순위는 따로 정해져있지 않은 것 같은데, 일단 원문에 있는 순서대로 옮겨 봅니다.

1. Steve Balmer (Microsoft CEO)
2. Mitchell Baker (Mozila 재단 의장)
3. Jeff Bezos (Amazon CEO) 
4. Google 3인방 (Sergey Brin, Larry Page, Eric Shmidt)
5. Jeff Clavier (벤처 캐피탈리스트)
6. Paul Graham (벤처 육성 회사 ycombinator CEO)
7. Ariana Huffington (정치 blog 운영자)
8. Ito Joich (웹2.0 전문가 + 벤처 캐피탈리스트 + Creative Commons 운영자)
9. Steve Jobs (Apple CEO)

그 외에 News Corp.의 Rupert Murdoch이나 Yahoo의 Jerry Yang 등이 포함 돼 있습니다. 근데 우리 나라 사람은 없네요 ㅡ,.ㅡ 프랑스 사람도 있고 중국 사람(Alibaba CEO)도 있는데..






EA, 영화 300의 감독 Zack Snyder와 손잡다

EA가 영화 300으로 유명한 영화 감독 Zack Snyder와 게임 3개를 합작하기로 계약했다고 합니다. EA의 Los Angeles 스튜디오에서 제작한다고 하는데, 이 스튜디오는 스필버그와 Boom Blox를 만들었던 바로 그 스튜디오입니다. Zack Snyder와 만들 게임은 이후에 영화로도 제작될 수 있을 거라고 합니다.

패키지 게임은 이게 장점인 거 같아요. 온라인 게임과 달리 스토리가 있잖아요. 하다못해 스트리트파이터나 킹 오브 파이터즈 같은 그냥 닥치고 싸우는 게임도 스토리가 다 있지 않습니까. 그러니 그 스토리라인 그대로 아니면 좀 더 살을 붙여서 영화나 만화로 만들기 쉽겠죠.

2008년 9월 26일 금요일

금융 시장이 불안할 땐 현물이 인기

요즘 금융 시장이 아주 불안하죠. 서브프라임에서 시작된 부실이 여기저기 큼직한 금융 회사들을 위기로 몰아 넣고 있는 상황이니까요. 주가도 뚝뚝 떨어지고 말이죠.

반면 이럴 때 수혜를 보는 게 있으니 바로 현물 자산입니다. 최근에 금, 석유 값이 많이 올랐죠. 특히 리만이 파산 보호신청한 날은 정말 많이 올랐던 걸로 알고 있습니다. 또 비교적 안정적인 자산으로 인정받는 와인도 인기인 모양입니다. 영국의 와인 판매상인 Berry Bros. & Rudd는 300년이 넘는 역사상 최고의 실적을 내고 있다고 하네요. 지난주엔 1년 전 같은 기간에 비해 20퍼센트나 매출이 올랐다고 하니 굉장하네요.

역시 손해보는 사람이 있으면 어딘가에 그만큼 이익보는 사람이 있게 마련인가 봅니다.


2008년 9월 25일 목요일

위닝 2009, 네덜란드/프랑스 리그 라이센스 추가

얼마 전에도 위닝 2009의 라이센스 획득 현황에 대해 포스팅했는데요, 오늘 더 추가된 내용이 kotaku에 떴습니다. 네덜란드 리그인 Eredivisie, 프랑스의 Ligue 1. 그리고 FC Barcelona, Real Madrid, FC Porto 등 몇몇 유명팀의 라이센스도 땄다고 합니다.

여기서 궁금한 건..바르셀로나랑 레알의 라이센스를 땄다는 건 협회 차원(La Liga)에서 EA와 독점 계약을 맺거나 하지는 않았다는 건데..그럼 차라리 리그 전체를 따오지 왜 두 팀만 딸랑 ㅡ.ㅡ 뭐 이유가 비용때문인지 계약 상의 어려움 때문인지 모르겠지만 좀 이해가 안 되네요.

뭐 이러니 저러니 해도 10월 11일엔 위닝 사러 갈 거라는



2008년 9월 24일 수요일

Google Android 기반의 첫 휴대폰, HTC G1출시


Google이 만든 핸드폰 운영체제인 Android를 사용하는 핸드폰이 대만의 HTC에서 처음 출시됩니다. 모델명은 G1이고 통신사는 T-mobile이라고 하네요. 생긴건 이렇습니다. 뭐 iPhone의 경쟁자치고 좀 별로죠?


가격은 iPhone과 마찬가지로 2년 약정 시 $199이고, 옆으로 튀어 나오는 - sidekick이라 하죠 - QWERTY 키보드가 장착돼 있습니다. 또 300만 화소 카메라에 3G, Wi-Fi 기능도 갖추고 있습니다. 게다가 iPhone의 장점인 App Store처럼 Android 기반의 소프트웨어도 많이 많이 나올 예정이니 - 생긴 거만 빼면 - iPhone과 경쟁할만 하겠죠. 게다가 T-mobile에서는 스마트폰 사용자. 특히 블랙베리 사용자들을 끌어 들이기 위해 별도의 무선 인터넷 요금 없이 gmail에 접속할 수 있게 할 거라고 합니다.

이 뉴스에 보니 LG와 삼성에선 내년쯤 Android 기반 휴대폰을 출시할 거라고 하는데...우리 나라에도 출시가 될까요 ㅡ.,ㅡㅋ

2008년 9월 23일 화요일

삼성전자, 두 번째 Armani Phone 공개

삼성전자에서 두 번째 Armani Phone을 공개했다는 뉴스가 나왔습니다. 대략 이렇게 생겼습니다.



뭐야..씨꺼멓고 별 거 없으면 다 알마니냐? 라는 생각과 함께 왜 앞에는 EMPORIO인데 뒤에는 GA일까...하는 생각이 드는군요...


updated : 삼성 홈페이지 관련 뉴스

2008년 9월 21일 일요일

Eidos, 상하이에 사무실 오픈

라라 크로포드가 주인공인 Tomb Raider 시리즈로 유명한 Eidos에서 상하이에 사무실을 오픈한다고 합니다. 이번 상하이 사무실 오픈은 게임 개발의 아시아 아웃소싱을 확대하기 위한 노력의 일환이라고 합니다.

상하이 사무실의 규모는 그렇게 크지 않고, 예전에 - 대머리 아저씨가 애들 목 쫄라 죽이는 - Hitman이란 게임의 프로듀서였던 Christina Taarup이 General Manager를 맡을 거라고 합니다. 이 팀에는 프로덕션, 디자인, 프로그래밍 등 게임 개발의 전과정에 필요한 모든 기능이 포함될 거라고 합니다.

이 팀은 중국 내에서 - 그리고 중국 주변 국가들에서 - 능력있는 파트너사를 물색하고 비용을 절감하는 것을 목표로 한다고 하네요. 이전에도 캐릭터나 배경 등을 아웃소싱한 경험이 있는 Eidos. 그때 결과물이 꽤나 쏠쏠했던 모양입니다.

2008년 9월 19일 금요일

BusinessWeek, Best Global Brand 2008 발표

BW에서 매년 발표하는 Best Global Brand. 2008년 랭킹이 발표되었습니다. (모르고 있다가 사촌동생이 메신저로 얘기해 줘서 알았네요 ㅡ,.ㅡ) 매년 보면서 "으이구. 미국 놈들 잡지라고 미국 것만 잔뜩 올려 놨구만."이라고 생각하지만 그래도 매년 보게 되네요 -ㅅ-

국가 별로 랭킹에 든 회사 수를 보면 (영어 표기 알파벳 순)

영국 : 3
캐나다 : 2 (작년엔 하나도 없었는데)
핀란드 : 1 (이건 뭐 어딘지 뻔하죠?)
프랑스 : 9 (그 중 7개가 패션/술/화장품)
독일 : 10 (그 중 5개가 자동차)
이탈리아 : 5 (그 중 4개가 패션. 마지막 하나는 훠라리)
일본 : 7
네덜란드 : 3
한국 : 2 (삼성과 현대)
스페인 : 1
스웨덴 : 2
스위스 : 4
미국 : 나머지. 그러니까 51개.

음..역시 LG나 KIA는 안드로메다군요. 하긴 뭐..뭐든지 세계에서 100등 안에 드는 게 쉬운 건 아니니까요. 랭킹에 오른 현대와 삼성은 각각 72위와 21위로 작년과 랭킹이 똑같습니다. (뭐 현대는 포르셰, 렉서스, 페라리보다 랭킹 높으니 이걸로 위안을)

현대의 브랜드 가치가 $4.85 bn. 우리 돈 대충 5조원. 삼성은 $17.7 bn.우리 돈 대충 19조원쯤 됩니다. 이에 비해 올해도 여전히 1위인 Coca Cola는 $66.7 bn입니다. ㅡ.ㅡㅋ 브랜드 가치만 대충 우리 돈 70조...시가 총액이 $123.4bn인 회사인데 브랜드가치가 저만큼이면 ㅋㅋ 회사 전체 가치의 절반도 넘네요. 삼성도 시가총액이 $41.7이니 대략 40%이군요.

뭐 시장 가치가 BW에서 평가한 브랜드 가치를 반영해야 할 이유는 없습니다만..그냥 말이 그렇다구요. 보니까 랭킹에 게임 회사는 국적을 막론하고 닌텐도 하나네요. 쩝..뭐 언젠가 우리 나라 회사들도 이 랭킹에 많이 많이 들게 되길 바랍니다.


2008년 9월 18일 목요일

NC Austin, 앞으로 더 확장될 것

얼마 전에 NC soft가 ArenaNet, NC Austin, NC Europe 등 "서양"에 있는 회사를 NC West라는 이름으로 묶어 Seattle에 사무실을 둘 계획이라는 포스팅을 했었는데요. 미국에서의 사업 상황이 좋지 않아서 전체적으로 규모를 축소하려는 게 아니냐는 관측과 반대로, NC Austin은 새 개발 프로젝트가 생김에 따라 규모가 확장될 수도 있다고 합니다.


결국 NC West라는 Seattle 사무실에선 헤드쿼터 역할만 하고 원래 있던 곳은 그냥 원래 하던 일을 하는 분위기인 듯 합니다. NC Austin에 있던 타뷸라라사 개발, QA, 고객 센터도 그대로 유지한다고 하고 말이죠. 하긴 뭐 타뷸라라사는 - 정확한 수치는 발표를 안 해서 모르겠지만 - 별로 안 좋은 상황이라 하더라도 길드워 시리즈는 확장팩 나올 때마다 꽤 팔리는 거 같고. 씨티 오브 히어로도 대충 본전 이상 하는 것 같고. 이것 저것 새 MMORPG도 개발하고 있는 것 같고. 굳이 규모를 줄일 필요까진 없을 것 같습니다.


세계1위의 MMORPG가 WoW인 건 사람들이 다들 알고, 그래서 Blizzard가 짱이라고 하지만 인터뷰에도 나온 것처럼 세계2위, 3위는 리니지2랑 리니지1이거든요. 수천억의 현금을 지속적으로 공급해주는 캐시 카우가 있으니 정말 어려운 상황이 아니면 NC가 개발 스튜디오 규모를 줄이는 일은 없을 것 같습니다.

2008년 9월 17일 수요일

Empas가 없어진대요 ㅠㅠ

안경 쓴 토끼 한 마리로 저를 낚아서 약 9년 정도 - 적어도 한글로 검색하는 한 - 다른 검색 엔진은 쳐다보지도 않게 만든 엠파스가 곧 nate로 통합될 거라고 합니다. 뭐 SK 커뮤니케이션즈에 인수 될 때부터 예견된 일이긴 하지만 아쉽네요.

전 네이버 (CF, 검색 결과, 초록색, 블로그 모두)를 별로 안 좋아해서...엠파스가 없어지면 아예 국을을 쓰거나..아님 nate를 써야겠군요. 이휴.. 엠파스 없어지기 전에 실컷 써야겠어요..

콘텐츠 관련 기관 통폐합에 대한 "오피니언"이란 것에 대해..

더게임스라는 곳에 "콘"텐츠 관련 정부 기관 통폐합에 대한 "오피니언"이 올라왔습니다. 정부 기관 통폐합이라..뭐 통폐합하는 건 좋은데 이후에 - 특히 "오피니언"에서 언급된 게임 산업에 - 어떤 부작용이 있을지 제가 판단할 건 아닌 것 같습니다.

근데 이 "오피니언"이란 게 가관이군요. 제목은 "또 밀어 붙이기인가"입니다. 뭐 서론은 별 이상한 부분이 없기 때문에 생략하고 이후 것만 보겠습니다. (저는 무식한 자로 논리에 약하니 전문을 보시고 판단하시기 바랍니다.)


일단 이 사람의 결론은 이것인 듯 합니다.

   통폐합의 목적은 군살 빼기 뿐 아니라 선택과 집중이란 깊은 뜻이 담겨져 있다고 본다. 그런 측면에서 콘텐츠 기관 통폐합 결정은  유감스런 일이라고 할 수 있다. 특히 게임산업진흥원을 포함시킨 건 매우 잘못된 결정이다.

그럼 그 이유가 무엇인고?
 그 첫번째 이유는 게임은 문화·방송 콘텐츠의 그 것과는 색깔이 완연히 다르다는 것이다. 엄격히 얘기하면 게임은 정보기술(IT)을 극대화한 꽃이라 할 수 있다. 문화·방송콘텐츠가 오프라인에 기반을 두고 있다면 게임은 온라인이 삶의 터전이다. 태생적으로나 현실적으로 노는 물이 다르다는 것이다.
아하. 게임은 - 엄격히 얘기하면 - IT고 온라인에 사는 아이. 문화/방송은 오프라인에 사는 - 그리고 아마 IT가 아닌 - 아이. 그니까 IT+온라인을 오프라인 태생의 애들이랑 같은 기관에서 심사하는 건 말이 안 됨.
이건 도대체 -_- 뭔 소린지..(그리고 게임도 문화 콘텐츠 아닌가..-_-) 그럼 "온라인"으로 유통되는 방송 컨텐츠에 대해서는 어디서 담당해야 할까. IPTV는 - 엄격히 얘기하면 - IT고 온라인에 사는 아이인데 이건 또 어떻게 해야 할까.


두 번째 이유는 무엇인고?
  두번째 이유로는 가지 치기가 아니라 묘목 키우는 것이라는 점이다. 전세계 게임시장 규모는 약 922억 달러에 달한다. 그리고 이 시장은 갈수록 팽창하고 있다. 대한민국이 게임강국이라고 하지만 우린 겨우 온라인 게임시장이라는 특정한 곳에 머물러 있을 뿐이다. 다름아닌 묘목이며 새로운 시장인 셈이다.
아..혹시 게임 말고 "문화/방송콘텐츠"시장의 규모와 성장세에 대해서는 어디 찾아 보신 적이 있으신 분인지? 세계에서 제일 큰 방송사랑 세계에서 제일 큰 게임회사랑 누가 더 클까? 그리고 게임은 온라인이라서 오프라인이랑 묶으면 안 된다던 분이 갑자기 바로 다음 줄엔 온라인의 틀을 벗어나자니..


자 마지막 이유는 무엇인고?

  마지 막으로는 정부의 경제 살리기 의지와도 맞지 않다. 지식산업의 보고는 콘텐츠이고 그 핵심은 게임이다. 더욱이 고급인력이 남아도는 상황에서 그 돌파구로 더없는 곳이 게임분야다. 그런 시장, 그런 산업의 로드맵을 그리고 육성책을 내놓는 기관을 축소, 통합하겠다는 것은 한마디로 어불성설이다.
지식산업의 보고가 컨텐츠인 건 그렇다 치는데 왜 또 그 핵심이 게임이야.-_- 고급인력이 남아도는 상황에서 왜 돌파구가 게임 분야야. (그리고 솔직히 이전에 있던 기관이라고 게임 산업의 로드맵을 그리고 육성책을 내놓았나?)


여기서 끝이 아닙니다.

  통폐합 후의 일을 내다보면 더 끔찍하다. 게임이 이선으로 밀려나고 찬밥 신세가 될 것은 불을 보듯 뻔하다. 대중들에게 호소할 줄도 모르고 로비는 커녕 나서기 조차 꺼려하는 게임인들의 성향을 비취보면 그 앞날은 눈을 감고 봐도 훤하다. 
ㅋㅋ 아..대중들에게 호소할 줄도 모르고 로비는 커녕 나서기조차 꺼려하는 불우한 게임인들 ㅋㅋㅋㅋ


  언필칭 무조건 밀어붙일 게 아니다. 지금이라도 머리를 맞대고 재론해야 한다. 없애기는 쉬워도 만들기는 그보다 훨씬 더 어렵다.  대승적 결단이 필요할 때라고 본다.
 
어서 대승적 결단을 내려야겠군요.



  수입 쇠고기 파동의 교훈에서도 봤듯이 좀 더 세밀한 조율과 대화가 필요하다. 무조건 밀어붙였다간 또다른 화를 불러 모을 수 도 있다. 밀어붙여선 곤란하다.
아..쇠고기 "파동" ....
 

   편집국장 inmo@thegames.co.kr

히엑;; 편집국장이 왜 이래;;





전체적으로 앞뒤 안 맞는 말로 무조건 안 된다는 식의 주장은 안 좋아요. 뭐 저는 위에도 썼듯 찬성도 반대도 아닙니다. 전체적으로 "컨텐츠"라고 흔히 지칭되는 것들에 대해 통합해서 운영하는 게 방향이 좋다고 생각은 하는데요. 부작용이 있을 수도 있으니..뭐 역할 분담이나 이것 저것 명확히 한 후에 합쳐야겠죠.

Luxury의 위기 - Wall street의 돈 많은 아저씨들의 위기 -

아시다시피 Lehman Brothers. 나름 1850년에 만들어졌으니 150년도 넘은. 미국 남북전쟁 전에 이미 만들어진. 이 거대한 IB가 말 그대로 "파산" 했습니다. 한 마디로 망한 거죠. 워... 리만 브라더스하면 나름 꿈의 직장인데 말이죠. 거기다 Merril Lynch도 BoA에 인수 합병 당했습니다. 망하기 직전까지 간 메릴 린치를 구제 차원에서 BoA가 인수한 거죠. 게다가 AIG도 위험할 뻔 했습니다.


어제 잡지를 보다 보니 Private shopper 얘기가 나온 걸 보다 보니 얘네도 - 특히 뉴욕에서 하는 애들 - 좀 힘들어 지겠는데? 하는 생각이 들더라구요. 적어도 제가 아는 한은 뱅커나 컨설턴트 중에 된장남이 많거든요. 양복도 다들 명품으로 빼 입고. 뭐 돈 많이 받으니까요.

근데 지금 이 사람들이 목이 달랑달랑 한 거잖아요. 흠..그래서 백화점도 좀 힘들어지지 않을까...합니다. 아. 고급 자동차 시장도 좀 얼어 붙을 것 같네요. 뉴욕 시내의 고급 주택 시장도 좀 가라 앉으려나? 뭐 이런 상상의 나래를 펼쳐 봤습니다.


근데 그게 저 혼자만의 착각은 아니었는지 오늘 Business Week의 Luxury 블로그에 비슷한 내용의 이 올라왔습니다. 이 글에서는 고급 사립 학교가 위험할지도...라는 내용인데요. 이 글에 나온 사립 학교는 1년에 학비. 그러니까 등록금만 $38,000정도 한다고 합니다.

거기다가 뭐 학교라는 데는 등록금 말고도 이러저러한 명목으로 학교에 돈 낼 일이 많잖아요. 예를 들면 뭐 어디 수학 여행을 간다거나. 뭐 어디 특별활동을 간다거나.. 등등. 그러니 원래 잘 나가는 - 예를 들면 리만 - 다니던 뱅커가 돈 잘 버니까 자식들을 이런 학교에 두 명 넣어 놨다가 졸지에 짤리거나..감봉당하거나 하면..쉽지 않은 선택이지만 애를 공립으로 전학시킬 수 밖에 없을 거다...라는 겁니다.


마찬가지로 저런 상황이면 벤틀리 타고 다니다가 일본 차로 바꿔야 할 거고. 집도 월세 $10,000짜리 살다가 싼 곳으로 이사를 가야겄고. 이번 결혼 기념일 선물은 CHANEL 백 못 사줄 거고. 휴가도 비싼 리조트로 못 갈 거고...

뭐 회사 한 두개 망한 거 갖고 그리 오바냐..라고 생각하실 수도 있지만. 지금 원래 있던 회사가 망한 것도 망한 거지만 금융 회사, 컨설팅 회사 채용 시장이 별로 안 좋거든요. 3년 전이었으면 큼직한 Investment Bank에 세후 월급으로 $10,000씩 받고 입사했을 사람들이 지금은 그냥 대충 대기업에 세전 월급 $5,000씩 받고 다니니까요. 뭐 이런 사태가 얼마나 장기화될지 모르겠지만, 길게 보면 Luxury 시장 - 적어도 New York의 Luxury 시장 -은 좀 타격을 받을 거 같습니다.

2008년 9월 15일 월요일

기준 없는 App Store, 대체 뭐가 문제라는 거야?

이전에도 한 번 간단하게 언급한 적이 있는데 App Store 말이에요. 자유롭게 iPhone과 iPod touch를 위한 프로그램을 사고 팔 수 있는 platform인데요. 프로그래머들로 부터 계속 app store에 대한 불만이 나오고 있습니다.

오늘도 뭔가 app store가 문제라는 글이 많이 올라오길래 보니까 Fraser Speirs라는 - Exposure라는 유명한 프로그램을 app store에 출시했던 - 프로그래머가 자신이 만든 Podcaster를 Apple에서 app store에 올리지 못하게 했다는 이 시발점이더군요.

Fraser Speirs는 iTunes의 일부 기능을 개선한 Podcaster라는 프로그램을 만들었습니다. 물론 하루 아침에 뚝딱 만든 건 아니고 오랫 동안 시간과 노력, 그리고 돈을 들여 개발했겠죠. 그래서 이걸 app store에 올리려고 Apple에 승인 요청을 했더니 거절했답니다. 이유는? iTunes의 기능을 복제했기 때문에.

iTunes의 일부 기능을 개선한 프로그램임에도 불구하고 iTunes의 기능을 복제했기 때문에 안 된답니다. 물론 iTunes랑 완전히 똑같은 프로그램을 만들었으면 그건 당연히 걸러야겠지만 이번 건 일부 기능을 개선한 것인데 말이죠. 이게 무슨 일일까요? Apple이 Fraser를 경쟁자로 본 걸까요? 사람들이 iTunes를 안 쓰고 Podcaster를 쓸까봐 두려워?



Apple. 물론 성공적인 회사고. 세계에서 다섯 손가락 안에 드는 IT 회사입니다. 근데 전 싫어요. 그리고 개방, open source를 신봉하는 수많은 사람들이 왜 Apple을 좋아하는지도 모르겠습니다. 세상에 이렇게 꽉 막히고 비밀로 가득한 회사가 또 있을까요?

이번에도 이 회사의 독단적, 폐쇄적인 운영 정책이 문제를 일으킨 거죠. 뭐 원래 규정상 "우리 꺼랑 비슷한 건 다 커트해"라는 게 있는지, 아니면 이번에 심사를 한 직원이 독자적으로 판단한 건지 모르겠지만 이건 아니죠. 이렇게 해서 누구한테 도움이 되겠어요. Apple한테도 도움이 안 됩니다.

그리고 장기적으로 보면 명확한 규정 없이 계속 개발자들로부터 들어오는 승인을 커트하면, 누가 iPhone용 프로그램을 만들겠습니까. 몇 달의 시간을 들여. 몇 명의 직원을 고용해서 열심히 만들었더니 "No."라니. 차라리 이런 위험을 감수하느니 다른 운영체제용 프로그램을 만들죠.


Apple은 이제라도 app store 운영 정책을 명확히 만들어야 될 거에요. 망하기 싫으면. app store는 뭐 대단한 게 아니라 프로그램을 사고 파는 "시장"일 뿐이에요. "백화점"같은 기능 밖에 못하는 거죠. 백화점에 입점해 있던 의류업체들이 백화점 측의 이상하고 모호한 운영정책이 싫어 하나 둘 빠져나가기 시작하면 백화점은 어떻게 될까요?

아니 뭐 정말 이해하기 쉬운 예로, 이마트에서 PB 상품과 경쟁하는 상품은 매대에 올리지 않기로 했다고 생각해 보세요. 이마트 라면과 경쟁하는 농심 라면 다 짤러 버리고. 이마트 물과 경쟁하는 삼다수 짤라 버리고. 이마트 기저귀와 경쟁하는 하기스 짤라 버리고. 이런 식으로 계속 하면 PB 상품 매출이 처음엔 오르겠죠. 경쟁자가 없으니까. 하지만 결국엔? 아무도 이마트에 안 가게 되겠죠.


내가 Apple이라면? 차라리 Fraser를 고용하거나 회사를 사겠어요. 아니면 Podcaster에 대한 지적재산권만이라도 사겠어요. 그래서 iTunes를 개량하면 되잖아. Apple도 좋고. Fraser도 좋고. iTunes 쓰는 소비자도 좋고.

게임으로 해외 시장에서 성공하려면 역시 그 나라의 문화를 알아야..

Made in Japan 게임의 위기 상황? 에서도 잠깐 언급했습니다만 제 느낌만 갖고 얘기하면, 전세계적으로 일본 게임의 위상이 조금 떨어지고 있는 것 같습니다. 그 원인은 서양 게임 업체들이 일본 업체보다 자금력이 풍부하기 때문일 수도 있고. 서양 업체들이 일본의 기술을 따라 잡아서 - 또는 원래 뛰어났던 기술을 게임에 적용해서 - 일 수도 있겠죠.하지만 저는 게임 역시 엔터테인먼트 산업이고, 그렇기 때문에 문화의 영향을 많이 받기 때문이라고 생각합니다. 서양 게임 시장은 점점 커지고, 더 많은 서양인들 - 예전엔 축구랑 농구만 하던 사람들 - 이 게임기로 게임을 즐기며 더 많은 돈을 게임 시장에서 소비하고 있습니다.

자. 나는 서양 사람입니다. 어려서는 디즈니 만화를 보고 자랐고 람보와 록키를 좋아하며 배트맨과 스파이더맨이 우상입니다. 난 미야자키 하야오 만화를 보고 자란 독수리 오형제와 울트라맨이 우상인 일본인과는 전혀 다른 사람입니다. 근데 내가 그런 문화권에서 자란 사람이 재밌다고 만든 게임에 흥미가 있을까요?


전 별로 없을 것 같습니다.


슈렉 다들 보셨을 거에요. 솔직히 그 내용 다 이해 되시나요? 슈렉 3에 나온 그 공주들이 어떤 만화의 주인공을 패러디한 건지 다 아시겠어요? 슈렉에 나오는 대부분의 대사가 미국 고전 만화 (특히 디즈니 만화)의 패러디인 걸 알고 계신가요? 솔직히 저도 다는 모릅니다. 하지만 미국에서 태어나 시민권이 있는. 그리고 유아 시절과 일부 학창시절(초등학교)을 미국에서 보낸 제 사촌동생은 모두 알더군요. 중간중간 전 안 웃긴 부분에서도 얘는 패러디 죽인다고 낄낄거리더라구요.


뭐 극단적인 예를 들긴 했습니다만 문화라는 게 그 나라의 정서, 공감대 등 아주 많은 내용의 집합체이기 때문에 민족별로 국가별로 다 다를 수 밖에 없을 겁니다. 그래서 전 일본 영화를 별로 안 좋아합니다. 이해가 안 되거든요. 그렇다고 미국 슈퍼 히어로도 별로에요. 이해가 안 되거든요. 물론 몇몇 작품은 저의 정서에도 잘 맞아서 재밌게 봤지만 여전히 쉽지 않은 영역입니다.

이건 서양 사람들 입장에서도 마찬가지일 거에요. 아무리 잘 만든 게임이라 하더라도 귀무자보다는 바이오 하자드에 더 끌리지 않을까요? 일본 귀신은 생소하지만 좀비는 비교적 익숙하니까요. 또 같은 좀비 게임이라 하더라도 그 좀비를 표현하는 방식 역시 - 기술 등 다른 조건이 동일하다면 - 태평양 건너의 일본 사람들이 만든 것 보다는 - 같거나 비슷한 문화를 가진 - 서양 사람들이 만든 게 더 재밌을 거에요.

결국 미국인 A가 재밌어할만한 물건은 미국인 B 또는 영국인 C가 만드는 게 일본인 D가 만드는 것보다 수월할 거란 말입니다. 그렇기 때문에 다들 외국에 - 심지어 아직은 게임 불모지인 인도에까지 - 스튜디오를 만들어 거기서 게임을 만들어 시장을 공략하고 하는 것일 테구요.


이런 현상은 온라인 게임이 되면 더 심각해 질 거라고 봐요. 온라인 게임이란 게 IGM 김학규 대표도 말했듯 핵심은 "게임"이 아니라 "온라인"이거든요. 게임도 잘 만들어야 하지만, 게임 컨텐츠란 게 아무리 개발을 빨리 한다 해도 유저들의 소비 속도가 더 빨라 새로운 컨텐츠가 없는 기간이 생기게 마련이잖아요. (이건 우리 나라 유저들의 경우 특히 심합니다만 정도의 차이가 있을 뿐 외국도 마찬가지일 걸로 봅니다.)

그렇다고 컨텐츠 업데이트 되기 전에 유저들이 다 떠나게 만들면 안 되겠죠. 그러려면 유저들이 커뮤니티를 형성하게 하고, 게임 내에서 별반 할 게 없지만 게임 내의 아는 사람을 만나는 재미로 접속하게 하는. 이런 게임 외적인 요소가 필요합니다.

이런 요소를 만드는 건 게임을 만드는 것보다 훨씬 더 대상 시장 문화권에 대한 이해가 필요할 겁니다. (물론 WoW처럼 만국 공통 게임을 만들어 버린 예도 있지만..Blizzard는 원래 약간 사기 캐릭터니까 제외..) 그렇기 때문에 온라인 시장이 커질수록 게임 업체들의 현지 진출은 활발해 질 것으로 보입니다.

우리 나라 업체들도 이제 해외 진출, 해외 스튜디오 설립이 시간이 가면 갈수록 활발해 질 텐데 진출하는 나라의 문화에 대해 잘 아는 사람이 많이 필요할 것 같네요. 게임 업계에도 유학생 출신이 많아지게 되는 계기가 되지 않을까...합니다.

Made in Japan 게임의 위기 상황? - 미국 내 게임 판매 순위 -

일본의 게임 제작 산업이 위기 상황이라는 포스팅이 Guardian games blog에 올라왔습니다. 메탈 기어 솔리드 시리즈로 유명한 코지마 히데오 등의 인터뷰 내용. 그리고 최근 미국 내 소프트웨어 판매 순위를 인용하면서 일본 게임 제작 산업의 위상이 계속 추락하고 있으며 이제 서양 게임 회사에 밀리고 있다는 게 주 내용입니다.


본문에서 언급한 내용은 어느 정도 수긍합니다. 예전에 비해 - 적어도 제가 체감하기로 - 일본 게임 제작사에서 만든 게임들, 그리고 일본 게임 제작사들의 위상은 떨어진 상태입니다. 또한 미국 등 서양 게이머들이 늘어나고 있고, 일본 시장에 비해 점점 더 커지고 있는 서양 시장의 니즈를 - 킹덤 하츠 같은 실험적인 동서양 짬뽕 시도에도 불구하고 - 일본 게임 제작사들이 채워주지 못하고 있는 것도 어느 정도 사실이라고 생각합니다.


하지만 적어도 미국 내 소프트웨어 판매 순위를 갖고 얘기한다면. 본문에서 얘기한 것처럼 일본 게임은 닌텐도 거 빼곤 다 죽쓰고 있다는 게 그리 새로운 사실은 아닙니다. 얼마 전에 인용했던 7월 미국 내 게임 판매 순위입니다.

  • 1. NCAA Football 2009 (360): 398,000
  • 2. Wii Fit (Wii): 370,000
  • 3. Guitar Hero: On Tour (DS): 310,000
  • 4. Wii Play (Wii): 284,000
  • 5. NCAA Football 2009 (PS3): 243,000
  • 6. Soul Calibur IV (360): 219,000
  • 7. Mario Kart Wii (Wii): 175,000
  • 8. Rock Band (Wii): 166,000
  • 9. Soul Calibur IV (PS3): 156,000
  • 10. Sid Meier's Civilization Revolution (360): 148,000

그리고 8월 순위는 아래와 같습니다.

  • 1. Madden NFL 09 (360): 1,000,000
  • 2. Madden NFL 09 (PS3): 643,000
  • 3. Madden NFL 09 (PS2): 424,500
  • 4. Wii Fit (Wii): 394,900
  • 5. Mario Kart Wii (Wii): 328,700
  • 6. Wii Play (Wii): 200,200
  • 7. Soulcalibur IV (360): 174,000
  • 8. Too Human (360): 168,200
  • 9. Madden NFL 09 (Wii): 115,800
  • 10. Guitar Hero: On Tour (DS): 111,200

두 달 모두 닌텐도에서 만든 wii용 게임을 제외하면 일본에서 만든 게임은 소울칼리버 4 하나 밖에 없죠. 네. 그렇습니다. 하지만 이게 미국 내에서 일본 게임이 힘을 잃어가고 있다는 것에 대한 증거가 될까요? 2001년부터 2005년까지 미국 내 연간 소프트웨어 판매 탑10 중 일본 업체 게임 수는 아래와 같습니다.


  일본
게임
닌텐도
게임
2001 5 3
2002 4 2
2003 4 4
2004 1 1
2005 2 1

보시다시피..원래 미국 내에서 일본 게임은 위에 인용한 올해 7, 8월 수준 밖에 안 팔립니다. 2004년이나 2005년에 비하면 지금은 오히려 잘 팔리고 있는 편이라니까요. (2004년에 딱 하나 있는 일본 게임은 포켓몬 루비..인데 이거 닌텐도 USA에서 만든 겁니다.)


뭐 그냥 느낌 상 공감은 하지만 판매 순위를 보면 예전이나 지금이나 별반 차이가  없다는...

2008년 9월 14일 일요일

Google Chrome 1시간 체험기

아시다시피 Google에서 Chrome이라는 웹 브라우저를 내 놨습니다. 뭐 보안상 오류가 있네 뭐네 하는 세간의 평가는 뒤로 하고(회사에선 보안상 치명적인 약점이 있으니 회사 내에서 쓰면 죽여 버린다고 하더군요.) 한 시간 정도 사용해 보고 느낀 건

와 -_- 드럽게 빠르다.


정말 드럽게 빠르긴 합니다. 파이어폭스보다도 훨씬 더 빠른 것 같네요. 뭐 네이버 웹툰 이런 것도 누르자마자 바로 쫙 뜨고 말이죠.
정말 시원시원하긴 합니다.

근데 무슨 연유인지 티스토리에서 글을 쓰면 무조건 html 편집 모드가 되면서 글씨가 콩털만하게 나옵니다. 지금 이 글도 Chrome에서 쓰고 있는데요. 이거 불편해서 포스팅할 땐 파폭 써야겠군요.

뭐 어쨌든 인터넷 뱅킹 등 한국 특수 상황 하의 웹 페이지를 제외하면, 적어도 남이 만들어 놓은 웹 페이지를 열어 보는 데는 최고인 것 같습니다. (적어도 속도만큼은 짱)

위닝 일레븐 2009. 추가 라이센스 취득

나올 때마다 라이센스 부족으로 욕먹는 Konami의 위닝 일레븐 (서양에선 Pro Evolution Soccer. PES로 불리죠)의 2009 버전이 10월 16일에 PC, XBOX 360, PS3로 나올 예정인데요. 이번 시리즈에는 마쿠레스타 유나이티드와 리가루즈가 없어질 예정이라고 합니다. 또 WEFA 챔피언십도 사라지게 된다고 합니다. 바로 맨유, 리버풀. 그리고 UEFA와 라이센스 계약을 맺었기 때문입니다.


위닝과 피파는 취향 차이라고 하지만 위닝이 피파를 절대 따라잡을 수 없는 부분이 바로 라이센스입니다. 피파 08에는 현재 3부 리그에 가 있는 Leeds United도 나오고. 유니폼도 똑같은 반면. 위닝은 2부, 3부 팀은 나오지도 않고 브라질리그 같은 덴 제일 유명한 팀 정도가 나오는 수준이죠. 그리고 팀 이름도 제대로 못 써서 마쿠레스타 유나이티드(맨유), 네오카스텐(뉴캐슬), 리가루즈(리버풀), 아제가무(아스날) 등 괴이한 이름의 팀이 등장합니다. 그래도 뭐 이번엔 그나마 맨유랑 리버풀은 유니폼 제대로 나오는 모양입니다.

그리고 더 웃긴 건 UEFA랑 챔피언스 리그, UEFA컵에 대한 독점 계약을 4년간 맺어 버려서. 이제 EA에서는 챔피언스 리그나 UEFA컵을 게임에 등장시킬 수 없게 됐습니다. 위닝 2008까지만 해도 UEFA 챔피언스 리그라는 명칭을 사용할 수 없어서 WEFA 챔피언십이라 그랬는데 말이죠 ㅎㅎ


그나마 욕 많이 먹더니 정신을 약간 차리고 라이센스 확보하려고 노력한 것 같으니 좀 칭찬해 줘야겠죠.

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<리버풀로 이적한 로비킨. 이제 바지 옆에 줄도 들어가고 가슴에 칼스버그라고도 써 져 있다.>

Microsoft 산하의 Ensemble Studio, 문 닫는다.

Age of Empire 시리즈로 유명한 Ensemble Studio가 2009년에 나올 Halo Wars를 끝으로 문을 닫는다고 합니다. Ensemble Studio는 실시간 전략 시뮬레이션 (RTS), 즉 스타크래프트류의 게임을 주로 만들던 회사로 가장 유명한 작품은 역시 Age of Empire 시리즈인데요. 최신작인 3탄은 - 우리 나라에선 별 인기 없었지만 - 200만 장이 넘게 팔렸습니다.

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<2편에 비해 그래픽 측면에서 장족의 발전을 이룬 3편>


스튜디오가 문을 닫은 후 현재 스튜디오 임원들이 주축이 되는 새로운 회사를 MS 외부에 만들 예정이고 원하는 사람은 옮겨 가서 일할 수 있게 할 거라고 합니다. 또 Age of Empire 시리즈는 MS 내부에서 계속 개발할 거라고 하네요.

비교적 잘 나가고 있는 개발 스튜디오를 왜 문을 닫냐는 질문에는, 재무적인 이유. 그리고 직원 수 조절 두 가지라고 대답했습니다. 뭐 수익은 좀 나는데 여러 가지 관리적인 측면을 봤을 때 차라리 얘네를 따로 뗘서 회사를 만들든지 하는 게 더 이익이겠다고 판단한 모양입니다.

2008년 9월 13일 토요일

구글 코리아, TNC 인수

구글 코리아가 태터앤컴퍼니를 인수하기로 했다고 합니다. TNC (태터앤컴퍼니)는 텍스트 큐브, 이올린 등으로 유명한 블로그 분야의 국내 개발사인데요. 이쪽 분야에선 상당한 지위를 - 적어도 국내에서는 - 가지고 있는 회사기 때문에 별 힘을 못 쓰고 있는 구글에게 많은 도움이 될 것 같습니다. (뭐, 해외에서도 blogger.com은 큰 인기가 없는 것 같습니다만..)

내용을 보니 텍스트 큐브나 뭐 그런 "프로그램"보다는 TNC의 "사람"이 탐났던 모양이더라구요. 뭐 인수하는 상대가 - 평판 좋은 - 구글이긴 하지만, TNC보단 훨씬 훠~~~얼씬 더 큰 회사기 때문에 원래 TNC에 있던 직원들 중에도 뭐 몇몇은 단순히 큰 회사가 싫어서 나갈 수도 있겠고. 문화적 차이 때문에 제대로 일이 진척이 안 되고 그럴 수도 있을텐데요. 이번 인수가 과연 구글에게 원했던 결과를 가져다 줄지는 - 구글도 멀쩡한 회사 인수해서 말아 먹은 경우가 많기 때문에 - 좀더 지켜봐야 할 것 같습니다.

updated : TNC의 현 CEO인 김창원씨가 자신의 영문 블로그에 직접 쓴
 
아..그리고 tistory도 원래 TNC와 다음이 합작해서 만든 거였는데, 다음에서 작년에 지분을 전부 인수한 겁니다.
(뭐 다들 아시겠지만..)

PSP용 MLB 08 The Show

추석이라고 회사에서 PSP를 주더군요. (사실 이것 저것 많은 후보 중에 고르는 거였는데 올해는 PSP가 제일 낫겠더라구요.) 10월달에 3000버전이 나온다는 얘기가 있어서 조금 아쉽긴 하지만 뭐 큰 성능 차이가 있는 건 아니니..

선물로 준 건 기계뿐이기 때문에 게임을 사러 갔습니다. 역시 PSP라면 이거!라는 생각으로 몬스터헌터 2nd G를 사고.. 얼마 전에 포스팅했던 그림이 이쁜 DJ MAX Portable 2. 그리고 야구를 하고 싶어서 실황 파워풀 프로야구와 MLB중에 고민하다가 MLB를 질렀습니다. 값도 만원 싸고 ㅡ,.ㅡ 일본 프로 야구 리그보단 MLB가 낫겠다 싶어서 말이죠..

근데 이게 생각 외로 재밌네요. 몬헌은 거의 건드리지도 못하고 있습니다. 경기 시작 전에 로딩이 심하게 길긴 하지만 그래도 경기 시작하면 이닝 넘어갈 때도 로딩은 거의 없고..선수 하나 만들어서 AA부터 키우는 게 있는데 이것도 재미가 쏠쏠하군요.

그리고 맨 처음에 게임을 켜면 07년의 이슈를 동영상으로 보여주는데 요것도 보는 재미가 쏠쏠합니다. 이왕이면 로딩하는 시간에 보여주는 거였으면 더 좋았을텐데 좀 아쉽지만 보다 보면 작년 한 해 동안의 뉴스는 모두 섭렵할 수 있을 듯 합니다.

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<그래픽도 이 정도면 쓸만합니다.>

PSP 있는 분들 중 요새 할 게 없다..하는 분은 한 번 해보셔도 좋을 듯

공식 홈피 : 요기

2008년 9월 11일 목요일

NC Soft "서양" 탄생

NC Soft가 미국과 유럽에 있는 자회사인 ArenaNet, NC Interactive, NC Austin, NC Europe을 하나로 합쳐서 "NC West"라는 회사로 만들기로 했다는 발표가 나왔습니다. 한 마디로 "NC Soft 서양"의 탄생입니다. ㅎㅎㅎ. NC West의 CEO로는 현재 NC Interactive의 CEO인 Chris Chung이 선임되었다고 하네요.

기존에 있던 NC Europe이나 NC Austin을 폐쇄하는 건 아니고, 그냥 총괄을 Seattle에 새로 사무실을 차릴 NC West에서 하는 형식인 모양입니다. 서양 문화권 내에서 진행하는 사업이 좀 중구난방으로 진행된다고 느꼈나보네요.

뭐 이런 말 하면 당사자들은 싫어하겠지만 미국이랑 유럽이랑 정서는 좀 비슷하니까요. 게임 플레이 환경 등 세부적으로 따져 보면 다른 점도 많겠지만 대략 두 동네에서 인기 있는 게임은 비슷하잖아요. 그러니까 개발은 한 곳에서 서양인의 입맛에 맞게 하고. 세부적인 사업 진행 - 예를 들면 과금 체계나 세부 마케팅 프로모션 진행 - 에 대한 기획은 유럽은 유럽에 맞게. 미국은 미국에 맞게 나눠서 하면 되겠죠.

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<한국인들에겐 "잊혀진 존재"이지만 서양에선 여전히 몹~시 잘 나가고 있는 Guild War>

여담입니다만 요새는 우리 나라 게임사들도 진출하려는 지역에 게임 스튜디오를 직접 차리는 게 이득이라고 보는 것 같아요. 뭐 중국이나 서양처럼 우리 나라랑 좀 뭔가가 많이 다른 지역일수록 해당 지역에서 개발자, 디자이너 등등을 뽑아서 그들의 입맛에 맞게 만드는 게 시장에 진입하기에 더 수월하기 때문이겠죠.

웹젠도 지금은 개발 중단한 것 같은데 중국 현지에서 일기당천이란 걸 개발했었죠. (2006년 G스타에서 제 맘에 가장 든 MMORPG였는데 아쉽습니다.) 그리고 NEXON도 북미 쪽에서 Sugar Rush 등 서양 취향의 게임을 만들고 있습니다. 뭐 NC야 미국 스튜디오에서 길드워나 타뷸라라사도 만들었고 지금도 몇 개 개발 중인 것 같고 말이죠.

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<웹젠이 중국 현지 스튜디오에서 개발 하던 일기당천. url도 .com.cn인데 지금은 문 닫았어요.>


브라질에도 PC방이 있구나

루니아 전기 브라질 진출 기사에 이런 내용이 있더라구요.

“온라인은 물론, 10~20대의 집결지인 PC방, 극장, 학교 등의 오프라인 장소를 중심으로 활발한 프로모션을 진행해 온라인 게임 유저뿐만 비디오 게임 유저 모두를 공략할 것”이라고 밝혔다.

아...그렇군..PC방이 있구나..한 시간에 얼마려나~