2008년 8월 29일 금요일

Square Enix, TECMO 합병 시도. 국내 게임사들의 합병 전략은?

Final Fantasy 시리즈의 Square와 Dragon Quest의 Enix. 한때(패미컴, 슈퍼 패미컴시절) RPG 시장을 양분하던 두 게임사는 2003년 4월 1일 전격 합병을 발표하고, Square Enix라는 하나의 회사로 합쳐졌습니다. 그 이후로도 세계의 게임기 RPG 시장을 선도해 왔습니다.

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근데 사람들이 잘 모르는 사실 하나는 2005년에 이 회사가 Taito를 인수했다는 겁니다. 왜 사람들이 잘 몰랐을까요? Taito는 Taito라는 이름 하에 계속해서 사업을 했기 때문이죠. 말하자면 Taito 사업을 하면서 Square Enix의 이름을 전면에 내걸지 않았기 때문에 사람들이 자회사라는 사실을 인식하지 못한 겁니다.

오늘은 Square Enix가 TECMO에 대해 우호적 인수합병을 하려고 한다는 뉴스가 나왔습니다. 이번엔 어떨까요? 아마 이번에도 TECMO의 이름을 전면에 내걸지, 굳이 Square Enix의 이름을 내세우지 않을 것 같습니다. 굳이 그럴 필요가 없기 때문이죠.

일단 TECMO는 Square Enix와는 종류가 많이 다른. 그리고 이미지도 다른 게임을 개발하던 회사입니다. Square와 Enix는 게임 종류나 회사 이미지가 비슷비슷했기 때문에 같은 이름을 써도 상승효과가 있으면 있었지 서로의 이미지를 갉아 먹는 일은 없다고 볼 수 있겠습니다. 반면에 Dead or Alive 게임 타이틀에 Square Enix라고 뜬다고 생각해 보세요. 뭔가 어색합니다. 안 어울리죠.

게다가 TECMO나 Taito는 원래 상당한 네임 밸류를 갖고 있는 회사입니다. 특히 TECMO의 바스트모핑이 돋보이는대전 격투 게임 Dead or Alive 시리즈나 Ninja Gaiden은 Halo, Project Gotham Racing 등과 함께 초기 XBOX 기기 판매를 이끌던 걸작입니다. 그렇기 때문에 굳이 Square Enix의 우산에 가두는 것 보다는 TECMO 이름 그대로 사업을 전개한다 한들 손해볼 것이 없습니다.

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<영화로도 만들어졌던 DOA. 별로 재미 없더라구요.>

요즘은 국내 게임 업체들 간에도 M&A가 종종 일어납니다. 뭐 국내 게임 업체라 봐야 대부분이 온라인 (모바일도 있겠지만) 게임 업체인데요. 뭐 NC가 인수할 회사를 찾고 있다고도 하고, 최근에 업계에서 가장 큰 뉴스였던  NEXON이 던전 앤 파이터로 유명한 네오플을 인수, NHN의 웹젠 인수 등등 많죠.


이 중 NEXON은 이전에도 두빅, 위젯 등 많은 소규모 개발사를 인수한 경험이 있는데요. 그때마다 그 회사의 게임을 Nexon.com에 올려서 서비스 했습니다. PC방에서도 역시 유료화한 게임은 모두 nexon 통합 요금제에 포함시켰죠.

말하자면 작은 규모의 이름 없는 회사 게임에 Nexon이라는 간판을 달아 주는, 일종의 품질 보증 같은 개념이었다고 볼 수 있습니다. "두빅에서 새 게임이 나왔으니 해보세요." 라는 말 보다는 "넥슨에서 새 게임이 나왔으니 해보세요"라는 말이 훨씬 잘 먹힐테니까요. (이 전략은 단순히 인수한 업체 게임 뿐 아니라 단순 퍼블리싱 계약 게임에도 그대로 이용 됐습니다.)

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<한 방에 네오플을 업계 정상급으로 키워 준 던전 앤 파이터>

하지만 이번 네오플은 상당히 크단 말이죠. 네오플. 던전 앤 파이터라는 게임 하나로 대부분의 온라인 게이머들이 알게 된 회사 아닙니까. 그러니까 요건 좀 고민해 봐야 할 것 같습니다.

현재 던파는 Hangame에 올려서 서비스를 하고 있는데 아마 계약이 11월인가 끝날 겁니다. 그럼 그 이후엔 Nexon.com에 올리는 게 좋을까요. 그냥 별도로 던파만 있는 홈페이지를 만들어 운영하는 게 좋을까요.

또 PC방에서 던파는 별도의 정액요금제를 운영하고 있는데 이걸 넥슨 PC방 통합 요금에 포함시키는 게 좋을까요. 별도로 분리해서 운영하는 게 좋을까요.

G star같은 게임쇼를 나갈 때 던파를 Nexon 부스 안에 전시하는 게 좋을까요, 네오플 별도 부스를 만들어서 독립적으로 하는 게 좋을까요.

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<다른 회사의 부스를 초라하게 만든 2007년 G star의 압도적인 NEXON 부스>

여러 가지 복잡한 문제가 있습니다. (이 외에도 고객 지원 센터를 분리 운영할까 통합 운영할까. 마케팅을 일원화해야 하나 분리해서 해야 하나 고민해야할 문제는 정말 많습니다.) 뭐 모든 질문에 대해 전자를 택하거나 모든 질문에 대해 후자를 택하는 방식으로 완전 통합. 아니면 완전 분리. 둘 중 한 가지 전략을 사용할 텐데 말이죠.

넥슨도 업계에서 잔뼈가 굵은 회사지만 이렇게 매출 규모가 크고 인지도도 높고 직원도 많은 회사를 인수해 보는 건 처음이기 때문에 한 동안은 꽤나 머리 아플 거에요.  하지만 앞으로 M&A를 통해 다른 사업에 진출하거나 온라인 게임 산업 내에서 덩치를 키우는 데 좋은 첫 경험이 될 것 같습니다.


위에 잠깐 언급했었는데 NHN의 웹젠 인수도 마찬가지죠. NHN이 외국에서 비싼 돈 주고 게임은 많이 긁어 모아서 다 말아 먹고 있는 퍼블리싱을 하고, 서비스를 하고 있는데요. 웹젠처럼 큰 회사를 인수하는 건 처음이니 만큼 위와 같은 고민을 마찬가지로 해야 될 거에요.



또 단순히 인수하는 회사의 덩치나 네임 밸류 뿐 아니라 이미지를 갉아 먹느냐의 문제도 생각해 봐야겠죠. 만약에 EA가 Take Two (GTA 시리즈의 Rockstar games의 모회사)를 인수한다고 해도, Sims나 스포츠 게임들로 잘 가꿔 놓은 건전한 이미지가 GTA라는 단 하나의 게임에 의해 박살이 날 위험도 있습니다.

NC 역시 리니지나 길드워 같은 게임으로 "어른"스러운 이미지를 잔뜩 만들어 놓고 갑자기 뭐 귀엽고 아기자기한 캐주얼 게임을 만드는 회사를 인수해서 NC Soft란 라벨을 붙여 귀여운 이미지로 나가 보겠다고 하면 쵸큼 콘란한 꼴을 당할 수도 있죠.



오늘 The McKinsey Quarterly를 보다 보니 경기 침체기엔 M&A로 성장해라..뭐 이런 당연한 얘기를 써 놓은 아티클이 있더라구요. M&A처럼 회사를 성장시키는 데 쉬운 방법은 없지만 - STX 보세요. 두산 인프라코어도 그렇구요. 이 사람들은 M&A 귀신이에요 - 또 M&A처럼 회사 말아 먹기 쉬운 방법도 없는 것 같습니다. (뭐 합병해서 망한 사례는 한 두 가지가 아니니 직접 찾아들 보시길..)

해서 M&A든 뭐든 아무리 좋고 당연한 전략적 선택이라 하더라도 할 때 제대로 해야지 헬렐레~해서 어리버리하게 하다가는 망하기 딱 좋다는 말씀.

Silicon Valley. 혁신이 일어나지 않고 있다.

81년부터 Silicon Valley에서 일을 하며 이러 저러한 회사를 만들어 온 Judy Estrin이 최근에 쓴 책에서 실리콘 밸리에서 혁신이 사라지고 있음을 경고했다고 합니다.

실리콘 밸리라면 세계 IT의 중심 아닙니까. 하루에도 수많은 회사들이 생겨났다 없어지는 "벤처" 정신으로 똘똘 뭉친 곳이죠. Estrin이 말했듯 최근 IT 대기업들은 내부에서 새로운 기술을 개발하기보다는 돈이 될법한 기술을 갖고 있는 작은 회사를 인수하는 형식으로 기술력을 늘려 나가고 있습니다. 원문에서는 Cisco 같은 회사라고 했는데, "창의"와 "도전"의 대명사로 많은 사람이 믿어 의심치 않는 Google도 작은 회사 많이 인수했죠.


이러다보니 창업하는 사람이나, 돈 대주는 벤처 캐피탈리스트나 그냥 빨리 그럴싸한 기술을 만들어 회사를 대기업에 파는 걸 목표로 한다고 합니다. 단기적인 이익에 급급하다보니 장기적으로 오~~래 오래 쓸만한 기술은 이제 만드는 곳이 없다는 거죠. (원문에선 iTunes나 Facebook도 원천기술은 20년 전에 다 만들어져 있었다고 합니다.)

하긴 창업하는 사람이 "성공"의 잣대를 자기 회사를 얼마나 키우냐로 따지는 게 아니라, 자기가 만든 회사를 얼마 주고 팔았냐로 따지는 세상이니까요. (뭐 전 이런 사고방식을 혐오하기 때문에 Fox에 팔려간 MySpace보단 MS의 끝없는 구애에도 독립성을 지키고 있는 Facebook을 좋아합니다.)

결국 현재 실리콘 밸리는 잘 자라지만 뿌리가 썩어가고 있는 나무라는 게 Estrin의 진단입니다. 그래서 언젠가는 수십년 지속될 수 있는 뿌리에 해당하는 기술의 샘이 마르게 되고, 실리콘 밸리 전체가 침체에 빠질지도 모른다고 하네요.


20세기 말부터 미국, 아니 세계 경제의 성장을 주도해 온 실리콘밸리와 IT. 계속해서 성장을 지속할 수 있을지.

SONY는 과거의 영광을 되찾을 수 있으려나

SONY의 "회장님"이 일본어로 外人(가이진). 즉, 외국인인 Howard Stringer로 바뀐지도 3년 정도의 세월이 흘렀습니다. (Howard Stringer는 SONY뿐 아니라 일본 전자 업계 역사상 최초의 외국인 CEO라고 합니다.) 이번에 독일 언론인 WELT에서 인터뷰를 한 걸 봤는데요. 참 쉽지 않은 모양입니다.

SONY. 한 때는 (어쩌면 지금도) 이름만 들어도 가슴 설레이는 회사였죠. 언제나 최첨단 기술로 아름다운 물건을 만들던 세계 최고의 회사 아닙니까. 음악, 게임, 영화, 핸드폰 등 여러 분야로 사업을 넓혔는데요. 문제는 모든 사업 분야에서 힘든 상황이란 겁니다.


우선 음악. 2004년 5월에 SONY와 BertelsMan Group(BMG)는 50:50의 조인트 벤처로 SONY BMG를 설립했습니다. (2008년 5월에 SONY가 BMG측의 소유 지분 50%를 모두 사들여 이젠 Sony Music Entertainment로 이름을 바꿨습니다.) 그런데 뭐..신통치 않죠. 가장 큰 적은 Apple의 iTunes입니다.

옛날에 아무도 안쓰는 - Mac 팬들에겐 죄송합니다..적어도 제 주변엔 아무도 안 썼어고 지금도 안 써요- 컴퓨터나 만들던 놈들이 어느 날 요상하게 생긴 iPod이라는 mp3 플레이어를 만들더니. 갑자기 iTunes라는 노래를 한 곡씩 구매할 수 있는 해괴한 플랫폼을 들고 나타나서 세상을 평정해 버렸단 말이죠. (실제로는 iTunes가 iPod보다 두 달 가량 먼저 세상에 나왔습니다만 뭐 iPod 없을 때 iTunes야 별 매력 없었으니까요.) 덩달아 mp3 플레이어 시장과 음반시장 양쪽에서 Apple에게 시장의 많은 부분(특히 서양 시장은 거의 전부)을 빼앗겼습니다.

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<이놈들 덕분에 SONY는 음악, mp3 플레이어 시장에서 막대한 타격을 입었습니다.>




다음은 게임. 8비트, 16비트 시장에서 SEGA를 누르고 "대세"로 자리잡고 있던 Nintendo. 하지만 16비트에서 32비트로 넘어오는 시점에서 Nintendo는 이름도 해괴한 Virtua Boy라는 물건을 만들어 버리고 맙니다.

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<버쳘 보이입니다. 처음 보시죠. 빨간색 기계를 눈에 고글처럼 끼고 플레이한답니다.>

이 틈을 타 SEGA의 Saturn - 토성이란 뜻이잖아요. 태양계가 수금지화목토천해명. 그 중 여섯 번쨰가 토성인데 Saturn이 SEGA의 여섯 번째 게임기라서 Saturn이라고 지었다고 합니다. - 그리고 SONY의 Playstarion(이하 PS)이 시장을 양분해 버리고 맙니다. 그 이후에도 SEGA의 Dreamcast와 SONY의 PS2가 경쟁을 하다가 결국은 Playstation 2가 시장을 모두 먹어 버렸죠. (Nintendo 64와 3DO는 논외로..ㅡ,.ㅡ)

하지만 왠걸. 갑자기 코쟁이가 게임기 시장에 뛰어듭니다. 이름만 들어도 두려운 Microsoft. XBOX란 크고 못생긴 게임기를 만들어서 까불더니 후속작인 XBOX 360을 SONY의 PS3보다 먼저, 더 싼 가격으로 내 놓는 바람에 예상 외로 시장의 많은 부분을 빼앗겼습니다. 특히나 서양 시장에서는 꽤나 밀려 버렸는데 XBOX 360은 애교에 불과할 정도로 무시무시한 놈이 나타났으니 바로 Wii. 이거야말로 진정한 "왕의 귀환"이었죠.

이미 휴대용 게임기 시장에서 PSP를 위협하던 NDS로 SONY를 괴롭히더니 Wii로 게임 시장의 패러다임을 바꾸며 시장을 한 방에 평정해 버렸습니다. 누가 알았겠어요. 그런 저질 하드웨어도 되먹지 못한 몸짓으로 버둥거리는 게임에 남녀노소할 것 없이 이다지나 열광할 줄.

어쨋든 그나마 일본에서나 1위 자리를 지키고 있을 뿐 세계 시장 대부분은 Nintendo가 지배하게 되었습니다. (그나마 2위 자리도 많은 지역에서 XBOX 360이 차지하고 있죠.) 덕분에 SONY는 PS로 차지했던 왕좌를 내 주게 생겼을 뿐 아니라, 원가가 비싼 PS3를 계속 손해를 보고 팔고 있는데 이거 제대로 투자한 돈 회수나 될지 고민해야 할 지경에 몰리게 되었습니다.



그 외에도 TV같은 가전에선 삼성와 LG에 밀리고 있고, 핸드폰 시장에서도 별 힘을 못 쓰고 있습니다. 그나마 영화 시장에서 SONY가 만든 Blu-ray가 약간 대세가 된 덕택에 조금 기를 펴고 있는 상황인데요.



인터뷰에 보면 2011년까지 생산 제품의 90%가 같은 네트워크를 공유할 수 있도록 제품 간의 호환성을 높일 거라고 합니다. SONY가 이것저것 다 건드리면서 덩치만 커지고 실속은 없어져버린 단점을 이것저것 다 연결이 되서 사람들이 거실을 SONY 제품으로 도배하게 함으로써 장점으로 바꿀 수 있을까요?

Wii Fit, 한국 심의 통과

어제 회사 사람이랑 Wii Fit 정발 언제 나오나..얼마나 하려나..실제로 해 봤더니 잼 없으면 어쩌지..나도 Balnce Board로 WoW 하고 싶다(링크 동영상 45초쯤부터 보세요)...뭐 이런 얘기를 했었는데요. 오늘 보니 Wii Fit이 심의를 통과했다고 합니다.

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이제 조만간 나오겠군요..근데 제가 갖고 있는 Wii는 일본판이라서..ㅇㅅㅇㅋ

2008년 8월 27일 수요일

패키지 그림만 봐도 사야될 것 같은 게임

아래 그림은 Kotaku에 "뭔 게임인진 상관 없고, 그림을 보니까 이 게임은 사야할 것 같다는 느낌이 든다"고 칭찬이 올라온 게임의 그림..뭐 우아하게 말하면 artwork입니다. 어떤 게임인지 아시겠나요?


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우리 나라 개발사 Pentavision이 만든 PSP용 DJ MAX FEVER입니다. 저도 이 시리즈 그림을 무지 좋아하는데요..PSP가 없어서 못 샀습니다. ㅋㅋ 아래는 프로모션 동영상이에요. 뭔가 굉장히 갖고 싶습니다. Kotaku에서 쓴 것 처럼 게임이 뭔지는 상관 없어요 ㅡ.,ㅡ 그저 갖고 싶어...하앍





그러고보니 EZ2DJ만들었떤 회사던가..에서 조만간 오락실용으로 새 리듬 게임이 나온다고 하니 기대해 보셔도 좋을듯. (물론 주변에 오락실이 어디 있는지 아시는 분만..요샌 오락실이란 게 없는 듯...)

게임 개발자가 가장 바라는 게 "개발 프로젝트 성공" 이라고? 당연하지 그걸 말이라고..

뭔가 태클 거는 글을 즐기는 편은 아니지만...오늘따라 괴상한 뉴스가 많네요 ㅡ.ㅡ 게임 개발자가 가장 바라는 것을 무려 설문 조사를 했는데 1위가 "개발 프로젝트 성공"이라고 합니다. 하하하...

이런 설문 조사는 어떨까요

증권사 트레이더가 가장 바라는 것은?
소송 변호사가 가장 바라는 것은?
F1 드라이버가 가장 바라는 것은?
스포츠 toto를 산 사람이 가장 바라는 것은?


이런 걸 꼭 물어봐야 합니까..어처구니가 없어서 원...

또 나왔다. PNN의 석연치 않은 리퍼런스...

얼마 전에 PNN이란 PC방 업주 대상 커뮤니티 얘기를 하면서 기자가 스스로의 말을 전문가의 말처럼 인용하는 것 같다는 얘기를 했었는데요. 오늘 또 이런 글이 나왔네요.

제목은

시장 포화 현상과 매장간 경쟁이 원인
PNN 이종훈 기자 (jhun1217@netimo.net)

쭉 내려가다 보면

PC방 전문 미디어 PNN 이종훈 팀장은 “창업은 없고 폐업만 늘어나는 심각한 상황이 연출되고 있다. 이런 모습들이 지속된다면 PC방 인프라는 2~3년 내에 몰라보게 줄 것이 분명하다”라고 경고했다.

미묘...


(더 많은 예시는 이전 글을 참조 하시길..)

iPhone 3G, 곧 iPhone 2G의 판매량을 능가할 전망

지난 7월 11일에 출시된 iPhone 3G가 다음주 쯤이면 이전 버전인 iPhone 2G의 판매 대수를 능가할 것 같다고 합니다. 이전 버전은 600만대 파는데 1년이 걸렸는데요. 3G 버전은 대략 7주만에 600만대를 돌파할 모양입니다. 1년이 52주니..600만대를 파는 데 걸린 시간은 이전 버전의 1/7도 안되네요.

그 동안 Apple이나 iPhone이란 브랜드에 대한 관심이 더 높아져서인지.
아니면 "3G"라는 게 크게 어필을 한 건지.
App store가 판매량 증가에 영향을 준건지.

뭐 어떤게 원인이라고 딱히 집어서 말할 순 없겠지만 확실한 건 엄청난 속도로 팔려 나가고 있다는 겁니다. -_-ㅋ 사흘만에 100만대, 한 달 만에 300만대를 팔았다는 걸 봤을 때도 조만간 사그라들겠지..했는데 뭐 판매 속도가 늦춰질 생각을 안 합니다. 7주면 49일인데 600만대면 하루에 대충 12만대씩 팔리고 있다는 거잖아요. 한 달에 300만대는 하루에 10만대니까 오히려 판매 속도가 더 빨라지고 있는 셈입니다.



뭐 3G인 주제 잘 터지지도 않고 접속 속도가 느리다. 배터리 수명이 너무 짧아서 노상 충전해야 한다.등등 이러 저러오류와 단점이 많이 밝혀지고 있음에도 불구하고 여전히 잘 팔리는 iPhone. 대단해요.

2008년 8월 26일 화요일

더 얇아지고 예뻐진 Kindle 2.0 출시 예정

Amazon의 eBook 리더인 Kindle에 대해서는 이전에도 몇 번 포스팅을 했는데요. 더 얇아지고, 화면도 더 커지고,  인터페이스도 개선된 새로운 버전이 출시될 예정이라고 합니다. 이번에 나올 새 모델은 학생들을 타겟으로 해서 10월쯤 나올 것 같다고 하는데요.

역시 교과서를 보려면 화면이 더 큰 게 좋긴 하겠죠. 그리고 정말 괴이하다고 밖에 말할 수 없는 디자인도 개선해야 되겠구요. 저는 직접 써보지 않아서 모르겠지만 썩 좋지 않다는 인터페이스도 개선해야 할 겁니다. 하지만 뭐 지금 상태 그대로 만든다고 해도 무거운책 낑낑 거리고 다니는 것 보단 Kindle 하나만 들고 다니는 게 훨씬 편하기 때문에 모든 교과서가 Kindle에서 읽을 수 있는 포맷으로 나오기만 한다면 저같으면 Kindle 사겠습니다.


뭐 학생 입장에서 필요한 기능이라면 오히려 메모할 수 있는 기능이 있으면 좋을 것 같아요. 왜 수업 듣다 보면 이것 저것 메모도 하고 형광펜으로 줄도 치고 하잖아요. 타블렛을 이용해서 PDF 파일에 메모 넣는 것 같은 방식으로 이런 게 가능하면 좋겠죠?

이런 식으로 메모가 가능하게 하려면 어쨋든 화면이 터치스크린이어야 할 거고, 기계 가격이 조금 올라갈 것 같습니다만 - 뭐 안 찾아봐서 모르겠지만 같은 크기의 액정이면 터치 되는 게 안 되는 거 보단 비싸겠죠 - 대신에 기계 조작을 전부 터치 방식으로 할 수 있게 되니 하단에 달려 있던 조작 버튼을 없앨 수 있을 겁니다. 그러면 기능과 디자인 두 가지를 동시에 좀 해결할 수 있을 것 같습니다.

아..혹시 어떻게 생겼는지 모르시는 분들을 위해 보여드리자면..이렇게 생겼습니다. 뭐 이전 포스팅에도 썼듯이 iPhone이나 PSP같은 물건과 비교하면 21세기의 물건이라고는 생각할 수 없을 정도의 기괴한 모습이죠..

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추가로 Tech Beat 원문 내용을 조금만 옮겨 보면 "Kindle 별로다. 주변에서 샀다는 사람도 못 봤고 갖고 싶다고 하는 사람도 없다. 뭐냐. 구리다." 라고 하면서도 "그래도 메가히트 상품이 되려면 말이지..."라며 제시한 조건 두 가지는 이렇습니다.

1. 학생들에게 팔아라
이건 뭐 위에도 써 놨으니 생략. 저도 같은 생각입니다.

2. Audible을 이용해라
Audible은 말하자면 Audio Book 서비스하는 곳인데요. Amazon에서 인수했습니다. 뭐 Kindle이 Audible 포맷을 지원하게 하면 화면으로 책을 읽다가 귀찮으면 그 부분부터 Audible이 읽어주게 해서 듣다가..할 수 있겠죠.

뭐 이런 경우 Audible이 도움이 될 수도 있겠습니다.
- 한적한 곳에 있다가 사람 많은 지하철 같은 곳에 임하시게 되셔서 눈앞에 들고 읽을 공간이 없다.
- 하도 오랫동안 서서 들고 읽었더니 팔의 근지구력이 딸려서 더 이상은 못 들고 있겠다.
- 흉측한 모양의 Kindle을 뭇 사람들 앞에서 당당히 들고 있기가 쪽팔린다.

근데 전 역시 책은 읽어야 내용이 기억에 남아서요-_-ㅋ 저에겐 별 도움이 안 될 듯 합니다.


2008년 8월 22일 금요일

위닝 2009 동영상

Leipzig Game Convention에서 누가 플레이하는 걸 찍은 거라고 합니다. 개인적으로는 2003 이후로 FIFA보단 위닝을 좋아하게 됐는데요. 시리즈 사상 최고라는 FIFA 2008을 하면서 느꼈던 조작의 어색함 (뭐 위닝에 익숙해 져서 다른 거엔 적응 못하는 걸 수도 있겠습니다만)이 이 동영상에선 느껴지지 않는군요.

빨리 나와만 다오.

그리고 제발 돈도 캐 벌면서 라이센스좀 똑바로 못 따오겠냐?


2008년 8월 21일 목요일

PS3 패드용 무선 키보드

SONY에서 PS3 패드에 애드온 형식으로 붙여서 사용할 수 있는 키보드를 미국에서는 11월, 일본/유럽/아시아 지역에서는 12월에 발매할 예정이라고 합니다. 키보드를 패드에 붙인 모양은 이렇습니다.

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뭐 예전에 나왔던 XBOX 360 용 키패드와 위/아래 위치만 다를 뿐 대략 비슷합니다.

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하지만 이번에 SONY에서 나오는 제품은 touchpad mode라는 게 있어서 컴퓨터의 마우스처럼 조종할 수 있는 입력 모드가 따로 있고, Bluetooth도 지원하고 애드온 형식으로 뗬다 붙였다 할 수 있는 것이기 때문에 키보드만 따로 떼어서 PDA나 휴대폰 용으로도 쓸 수 있다고 합니다.

하지만 키보드만 따로 떼면 이런 모양이 되는데....차라리 PDA용 키보드 하나 사고 말지
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2008년 8월 20일 수요일

Hellgate와 Saks의 실패 - 모든 고객에게 모든 가치를 제공할 수는 없다. -

여기 저기 기웃 거리다가 본 Bill Roper가 밝힌 Flagship 멸망기..그리고 Saks - 미국에서 백화점 비스무리 한 식으로 주로 명품 패션 유통업을 하는 업체로 온라인 쇼핑 사업도 하는 중 - 의 실적 하락 이 두 가지 이야기를 보다 눈에 띄는 부분이 있었습니다.

먼저 Bill Roper의 이야기 중

"We tried to be a standalone game and a free-play game and an MMO and an RPG and a shooter. We were trying to be something for everybody and ended up really not pleasing many people at all."

그리고 Saks에 대한 이야기 중

"Sure, Saks sells Prada, Jimmy Choo, Oscar de la Renta and a host of other big-name labels but it also sells a lot of other, less well-known brands across a wide range of price points.........중략......it tries to appeal to too wide an audience. That might have worked when the economy, artificially pumped up by a booming housing market and cheap credit, was roaring along because many of its middle-income customers felt comfortable buying more than they could afford. No longer."

두 이야기 모두 "너무 광범위한" 고객층을 한꺼번에 상대 하려다가 실패한 사례라고 볼 수 있습니다.

우선 헬게이트는 플레이 행태에 있어서 - 어떻게 보면 정 반대라고 볼 수 있는 - 싱글 플레이를 선호하는 고객과 온라인 상의 플레이를 선호하는 고객 모두를 만족시키려고 했고, 장르에 있어서 슈팅을 선호하는 고객과 RPG를 선호하는 고객 모두를 만족시키려고 했습니다. 하지만 Bill Roper도 말했고, 우리 모두 알고 있듯이 모두를 만족시키려고 했던 전략은 아무도 만족시키지 못하고 Flagship Studio는 문을 닫았습니다.

Saks 역시 명품을 중심으로 판매를 하는 듯 보이면서도 고객층을 넓히기 위해 중저가 제품도 같이 진열해 놓고 팔았습니다. 본문에도 나와 있듯 경기 활황기에야 어떻게 해도 잘 팔렸지만 불황기에는 이런 어정쩡한 전략으로는 안 먹힙니다.


많은 명품 쇼핑객들이 갤러리아를 다른 곳 - 예를 들면 롯데 본점이나 신세계 강남점, 현대 본점 - 보다 선호하는 건 명품만 팔기 때문입니다. 심지어 지하 슈퍼를 가도 다른 곳과 비교하면 많이 다릅니다. (네. 슈퍼도 뭔가 된장스럽습니다 ㅡ,.ㅡㅋ) 그래서 신세계 본점이나 현대 본점도 점점 명품 매장만 파는 식으로 점포를 교체하고 있고 롯데 본점도 애비뉴얼을 만들어서 따라해 보려고 하는 거겠죠.

그리고 뭐 이미지 자체도 그렇지만 솔직히 롯데나 신세계를 가보면 애기들은 울고, 애들은 뛰어 다니고, - 죄송합니다 - 약간 쉰내 나는 사람들도 많고. 저 역시 정말 특별한 일이 아니면 가기를 꺼리는데요. 다른 사람들도 마찬가지 아니겠습니까.




오늘의 교훈. (사실 뭐 매일 하는 이야기입니다만..)

잘 하는 거에 집중하자. 혼자 모든 걸 다 할 수는 없다.
모두 다 상대하려고 하다간 가랭이 찢어진다.
(유연성이 좋아 가랭이를 찢고 장사 해 봤자 판 거에 비해 얼마 안 남는다.)

Final Fantasy와 WoW의 게임 관련 상품 판매. - 좋겠다 니넨 그런 것도 만들면 다 팔리고. -

Square-Enix에서 이번에 Final Fantasy XI (시리즈 최초로 온라인 게임으로 만들어진 작품이죠.) 유저 컬렉션 상품으로 Tidal Talisman 목걸이를 출시한다고 합니다. $42.99 달러인데 9월 1일까지만 한정으로 판매하고 이후에 다시는 출시할 계획이 없다고 합니다. 게임 내 아이템인 Tidal Talisman을 주는 쿠폰도 같이 들어있다고 하네요.

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그리고 DC Unlimited에서는 WoW 피규어 4종을 새로 출시하는데, 이 회사에서 나왔던 이전 피규어들이 일주일도 안 돼 매진됐던 역사를 돌이켜 볼 때 사고 싶으면 서둘러야 할 거라고 합니다.

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좋겠네요. 이런 것도 만들면 다 팔리고.

개인적으로 국내 회사 중엔 NC에서 이런 거 정말 할만 할텐데 왜 좀더 적극적으로 하지 않는지 (아니면 하고 있는데 나만 모르는 건지) 모르겠습니다.

Dell, iPod과 iTunes의 아성에 도전

Dell에서 세계를 지배하고 있는 Apple의 iPod 시스템. 특히 그 핵심에 있는 iTunes의 아성에 도전장을 내밀 모양입니다. 그리고 그 중심에는 Dell이 작년에 인수Zing과 Zing의 창립자였던 Tim Bucher가 이끄는 120명의 팀이 있습니다.

Zing의 창립자로 Apple에 도전장을 내밀고 있는 Tim Bucher는 2004년 11월 10일 Steve Jobs에 의해 갑자기 해고 당한 - 그래서 Apple을 부당 해고로 고소했으며, 1년 여가 지난 후에야 합의한 바 있는 - 전직 Apple의 기술쪽 분야의 임원(engineering executive) 입니다. 그리고 Zing은 그가 애플에서 쫓겨난 후 설립한 회사로, mp3 플레이어와 비슷한 "휴대용 음악 재생 장치"를 만들던 회사입니다.

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Zing의 Stiletto 2. 위성 라디오 SIRIUS를 통해 음악, 토크쇼 등을 들을 수 있음


과거에도 iPod과 iTunes로 만들어진 세계에 도전장을 내민 회사들은 많았죠. MS에서도 Zune이라는 물건을 만들었었고. 하지만 별다른 성과를 보인 역사는 없습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 이번엔 좀 다를 것 같다..고 느끼는 것은 Peter Burrows도 쓴 것 처럼 극도의 폐쇄성을 근간으로 하는 iTunes와 달리 Zing은 완전 개방을 꿈꾸는 모델이기 때문입니다.

iTunes..굳이 말할 것도 없지만 굉장히 폐쇄적인 포맷입니다. iPod으로는 그저 iTunes에서 산 파일과 자신이 산 CD에서 추출한 파일만을 들을 수 있습니다. 하지만 노래를 듣는 방법은 mp3만 있는 게 아닙니다. 뮤직비디오나 라디오, 인터넷 상의 스트리밍 서비스를 통해서도 노래를 듣는 사람이 많고 특히 모르던 노래를 처음 접한다는 측면에서는 이런 쪽이 훨씬 확률이 높죠. 알지도 못하는 노래를 일단 iTunes에서 돈 주고 사서 들어보는 사람은 별로 없을테니까요.

반면에 Zing은 원래가 SIRIUS같은 위성 라디오나 Yahoo의 스트리밍 서비스를 이용해 음악을 들을 수 있는 기계를 만들던 회사이고, 궁극적으로는 Zing에서 만든 기계 뿐 아니라 컴퓨터에서든 다른 회사 기계에서든 핸드폰에서든 어디서든지. 어떤 방법으로든지 들을 수 있는 음악 포맷을 만드는 회사입니다.

사실 mp3 파일을 이용하다 보면 참 불편한 게 많은 게 사실입니다. 저는 bugs에서 mp3를 돈 주고 사는데 (더이상 공짜로 다운 받을 수 있는 곳을 찾기도 귀찮고 음악 산업에도 일조를 할 겸) 이게 CD로 구우려면 꼭 bugs에 접속해서 구워야 하고. DRM이 들어있는 파일은 SONY mp3 플레이어에서는 지원이 안 되고. 뭐 다른 어떤 곳이든 그렇겠지만 "돈 받고 파는 음악 파일"을 구매한 사람이 "다른 사람들에게 공짜로 못 나눠 주도록"하기 위해 여러 방법을 쓰고 있기 때문에 소비자 입장에서는 불편합니다.

하지만 진정한 오픈 포맷이 나오면 좋겠죠. 예전에 소리바다에서 다운받던 mp3파일은 씨디로 구울 수도 있었고 어느 회사에서 만든 mp3플레이어에서든 다 재생이 됐습니다. 정말 편했는데요. Dell이 Zing을 통해서 예전의 "편했던" 디지털 음악 소비 세상을 다시 돌려줄지 기대 됩니다.

(그리고 Apple은 좋아하지만 iPod이랑 iTunes 정말 싫어요. 불편해. 짜증나.)

2008년 8월 18일 월요일

미국, 경기 침체에도 TV 판매 대수는 증가.

지금 미국 경기가 안 좋다는 거야 말해봤자 입만 아픈 상황인데요, 그 와중에도 TV 판매 대수는 늘어나고 있다고 합니다. 한 달 동안 판매 대수는 - 엄밀히는 sales가 아니라 shipment 대수이긴 한데, 보통 shipment 한 달 후에 sales가 된다고 합니다. 그렇다고 적하 대수라고 쓰긴 뭐하니 그냥 판매 대수라 하겠습니다. - 930만대로 지난 분기 대비 26%, 작년 동기 대비 28%가 증가한 수치라고 합니다.

반면에 TV의 크기는 줄어들고 있다고 하는데요. 19, 22, 32inch 모델의 판매가 가장 많이 증가했다고 합니다. 특히 Vizio란 회사의 32인치 PDP는 삼성이나 SONY의 같은 크기 LCD보다 $100 정도 싼 데다가, 다른 TV 제조사들은 32인치 PDP는 마진이 적다는 이유로 생산을 중단한 상태라서 판매가 많이 늘었다고 하네요.

돈은 못 벌어도 TV는 봐야겠다. 근데 돈이 없으니 작은 걸 사자. 뭐 이런 이야기인 것 같습니다. 기사 원문에도 "the one area of consumer spending that doesn’t suffer during an economic downturn is entertainment." 고려 말로 하면 경기 하강 국면 동안 소비가 별로 줄지 않는 분야중 하나가 엔터테인먼트다..이런 말인데요. 우리 나라 역시 과거 몇 년 간 경기가 좋다. 안 좋다 하면서도 게임 시장은 매년 성장하고 있는 걸 보면 맞는 말 같기도 합니다. 돈 좀 덜 벌더라도 놀긴 놀아야죠. 그쵸?

2008년 7월, 미국과 일본의 게임 판매 순위

먼저 미국 차트입니다. 지난 7월 한 달 동안 미국내에서 가장 많이 팔린 게임 10가지와 판매 개수입니다. 보니까 몇 가지 재밌는 게 있어서 써 보려고요. ( 여기서 퍼왔습니다. )

1. NCAA Football 2009 (360): 398,000
2. Wii Fit (Wii): 370,000
3. Guitar Hero: On Tour (DS): 310,000
4. Wii Play (Wii): 284,000
5. NCAA Football 2009 (PS3): 243,000
6. Soul Calibur IV (360): 219,000
7. Mario Kart Wii (Wii): 175,000
8. Rock Band (Wii): 166,000
9. Soul Calibur IV (PS3): 156,000
10. Sid Meier's Civilization Revolution (360): 148,000

1. Football
XBOX 360버전과 PS3 버전으로 1위와 5위를 차지한 NCAA Football 2009. NFL을 소재로 한 Madden도 아니고 대학 경기를 소재로 한 NCAA인데도 불구하고 한 달 동안 무려 641,000개나 팔린 걸 보니 역시 미국은 미식축구의 나라인 것 같습니다. (최근에 Kotaku 등에 가면 Madden 얘기동영상이 넘쳐납니다.)

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2. Wii
역시 대세는 Wii인가 봅니다. 2, 4, 7, 8위가 모두 Wii 게임으로 10위 안에서는 Wii 게임이 가장 많습니다. 그것도 Wii Fit, Wii Play 같은 예전의 시각으로 보면 게임같지도 않은 게임들이 당당하게 순위를 차지하고 있네요. 아직도 Wii는 게임기 자체가 병맛이고, 게임은 그래픽으로 얘기하는 거다. 이런 사람들은 있겠지만..역시 Wii가 짱입니다. 누가 뭐래도. 잘 팔리는 걸 어떡해.

3. PS3는 두 개 뿐. PS2, PSP는 없음..
이건 뭐 SONY의 몰락이라고 해야 할지. PS3가 나왔으니 PS2 게임이 없는 건 이해하겠는데 PSP 게임이 하나도 없는 걸 보면 확실히 일본과 미국은 다릅니다. - 아래에 나올텐데 일본은 PSP 게임이 많이 팔리고 있습니다. - 미국에서도, 유럽에서도 Wii에 눌리고 XBOX360에도 지고 있는 그런 형국인 것 같습니다. 그나마 휴대용 게임기 시장 역시 서양 쪽은 PSP보다는 DS인 것 같구요.



다음은 일본 차트입니다. 이건 월간 판매량이 아니라 7/7~7/13 한 주간의 차트입니다. 여기서 퍼왔습니다.

1위 페르소나 4 (PS2)
2위 바이오 하자드 0 (Wii)
3위 이름없는 게임 (DS)
4위 대합주! 밴드 브라더즈 DX (DS)
5위 더비 스탈리온 DS (DS)
6위 꽃보다 남자 사랑해라 여자여! (DS)
7위 갓 오브 워 낙일의 비창곡 (PSP)
8위 몬스터 헌터 포터블 2nd G (PSP)
9위 전설의 스타피 대결! 다일 해적단 (DS)
10위 이니셜 D 익스트림 스테이지 (PS3)

위의 미국 차트랑은 확 다르죠? 몇 가지 재밌는 건

1. 휴대용 게임 왕국
10개 중에 DS가 5개, PSP가 2개. 도합 7개가 휴대용 게임기로 나온 게임입니다. 위의 미국 차트에서는 DS용 기타히어로가 외롭게 차트를 지키고 있었던 것과 비교하면 엄청난 차이죠. (아래는 4위인 대합주! 밴드 브라더스 DX의 패키지 사진입니다.)

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2. XBOX는 없다

미국 차트에서는 XBOX 360 게임이 4개나 있었던 데 반해 일본 차트에는 하나도 없습니다. 반면 미국 차트에는 하나도 없던 PS2 게임이 1위를 차지했습니다. 이렇게 보면 XBOX = 서양, PS = 동양이라는 공식이 좀 맞는 듯도 하네요. (물론 Wii가 짱인 건 변함없을 듯...;;)



뭐 요정도 입니다...국가 별로 각 콘솔의 누적 판매 대수나 소프트웨어 판매 대수 같은 걸 보면 좀 더 사실에 가까운 추론이 가능할 텐데 - 어디서 보긴 했는데 스크랩을 안 해 놨습니다;; - 이렇게 일정 시점의 판매 차트만 봐도 국가 별로 특성이 드러나는 게 재밌네요.

iTunes App Store, 개발자들을 짜증나게 하고 있다?

이전 글에서도 썼지만 Apple의 iPhone 3G는 정말 잘 팔리고 있고, 비슷한 시기에 출시한 iTunes App Store 역시 한 달 만에 6천만 건이 넘는 다운로드 수를 기록했습니다. 하지만 이렇게 좋은 반응과는 반대로 개발자 입장에서는 불만도 있는 모양입니다.

App Store에 자신이 만든 프로그램 판매 등록을 하려면 Apple 쪽에 프로그램을 제출해서 심사를 받아야 하는 모양인데요, - 그렇다면 Iamrich같은 프로그램은 어떻게 판매가 된 건지 모르겠지만 -  Businessweek 블로그에 올라온 걸 보니 어떤 개발자는 6월에 신청을 올려 놨는데 아직도 심사가 안 됐다고 하고, 심사 기준도 불명확해서 비슷한 프로그램이 어떤 건 통과되고, 어떤 건 탈락하고 한다고 하네요.

뭐 생각보다 많은 프로그램이 심사를 신청해서 인력이 부족할 수도 있긴 하겠죠. 게다가 공짜가 아니라 사람들이 돈 주고 사는 거니 어떤 방법으로든 한 번 쓰레기를 거르지 않을 수도 없을 테고..

화장실 검색엔진 Diaroogle

세상에 신기하게 돈 버는 놈들은 많고 그 중에 많은 놈들이 웹 세상에 존재한다...는 믿음과 함께 웹 세상의 아이디어를 공부하자...는 취지로 보고 있는 Webadware에서 오랫만에 재밌는 걸 발견했습니다. 바로 화장실 검색엔진인 Diaroogle입니다.

구글맵과 연동이 된 서비스인 것 같은데 검색하면 지도와 함께 대충 아래와 같이 화면이 나온답니다. 이 서비스는 뉴욕 시내만을 대상으로 하고 있다는데요. 순전히 사람 손에 의존하는 방식입니다. 누군가가 자기가 갔던 화장실을 - 사진과 함께 - 올리고, 점수를 매기고. 다른 사람들도 점수 매기기에 참여하는 식인 듯 합니다.

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뭐 어느 동네에 어디 화장실이 좋은지 공부할 일은 없으니 집에서 사용할 일은 없을 거고..휴대폰으로 보면 쓸모 있을 것 같네요. (직접 사이트 가 보면 휴대폰에서 쓰라고 써 있습니다.)

"급한 일"이 생겼을 때 이를 해결하기 위한 "적합한 장소"를 찾는 일은 원문에 나와 있듯이 "Local Knowledge"가 필요한 일 아닙니까?

같이 길을 가던 친구가 갑자기 거사의 조짐을 감지했을 때 휴대폰을 척 열고 틱틱 검색을 해서 음..저 앞 건물 지하1층에 별5개짜리 화장실이 있군. 침착하게나. 2분만 참으면 돼.

멋지지 않나요? (뭐가 멋져..라고 말한다면 당신은 인류애가 없는 사람)

2008년 8월 14일 목요일

EA, Spore를 영화로 - 역시 OSMU가 짱이야 -

EA가 Will Wright의 최신작 Spore영화로 제작할 계획이라고 합니다. 20세기 폭스 -생각하시는 대로 20th Century Fox의 한국어 표기가 맞습니다. - 에서 제작을 할 계획이라고 하네요.  Dead Space - 여기에 대해선 이전에 한 번 포스팅한 적이 있죠.- The Sims, MySims에 이어 계속해서 게임에서 영화로, 만화로 확장을 모색하고 있는 것 같습니다.

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저는 개인적으로 One Source Multi Use 신봉자(?)이기 때문에 매우 반갑습니다. 게임만 갖고도 돈은 충분히 벌 수 있지만 게임을 못하는 사람들. 예를 들면 노인이라든가, 아주 어려서 조작이 버거운 아이들이라든가, 게임하는 애들의 부모같은 사람들에게도 만화나 영화는 친숙한 엔터테인먼트 포맷입니다.

같은 배트맨도 만화는 안 보지만 영화는 보는 사람이 많잖아요. 게임과 영화는  저도 트랜스포머나 아이언맨 만화책에는 일말의 관심도 없었지만 영화는 재밌어 보이니까 봤습니다. 같은 로미오와 줄리엣이라도 애들은 동화책이나 만화로 보고 어른들은 연극이나 영화로 봅니다. 이건 같은 컨텐츠에 대해 사람들이 경험하고 싶어 하는 표현 방식, 즉, 엔터테인먼트 포맷이 다르기 때문일텐데요. 예를들면 똑같은 컨텐츠도 만화책으로 보고 싶은 사람이 있을 거고. 애니메이션으로 보고 싶은 사람이 있을 거고. 연극으로 보고 싶은 사람이 있을 거고 여러 종류가 있을 수 있겠죠?
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영화냐


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게임이냐



그렇게 때문에 게임 뿐 아니라 여러 방식으로 컨텐츠를 생산하다 보면 훨씬 더 많은 고객층을 상대할 수 있게 되는 겁니다. 게다가 게임이란 엔터테인먼트 포맷은 많은 어른들에게 "악의 축"수준의 취급을 받는 포맷 아닙니까. 동화책 스토리를 연극으로 만드는 것이나, 만화책 스토리를 영화로 만드는 것보다 대상 고객층을 넓히는 효과가 훨씬 클 겁니다.


또 단순히 게임은 싫던 사람이 영화는 보더라. 수준으로 끝나는 게 아닙니다. 예를 들면 트랜스포머 게임이 영화가 나오기 전에 나왔더라면 절대 안 샀을 겁니다. 트랜스포머 피규어? 절대 안 사죠. 기존에 만화책으로 나왔던 트랜스포머라는 것에 대해 별 관심이 없었기 때문입니다. 하지만 트랜스포머 영화를 보고 나니 트랜스포머 자체에 대한 관심이 늘어남과 동시에 게임 역시 사게 된다는 말입니다. 거꾸로도 마찬가집니다. 파이널판타지 게임을 하다 보니 영화도 보고 싶어지고, 피규어도 사고 싶어 지고, 핸드폰 줄도 사고 싶어지지 않습니까?

이렇게 어떤 방식으로든 컨텐츠에 관심만 갖게 하면 그 컨텐츠의 다른 상품도 팔기 쉬워진다고 볼 수 있겠죠. 오징어가 사냥할 때 10개의 발 중에 한 곳에만 걸리면 나머지 발로  잡을 수 있게 되잖아요. 컨텐츠 사업 역시 발이 여러 개의 포맷 중 한 곳에만 걸리면 나머지 포맷도 이용하게 만들기 쉽습니다. 그러니까 게임만 만들다가 영화를 만들면 발이 두 개가 되는 거고. 그러다가 만화책을 만들면 발이 세 개가 되는 거고. 테마파크를 만들면 발이 네 개가 되는 거고...

결국 여러 분야의 엔터테인먼트 포맷으로 컨텐츠를 생산한다는 건 발이 늘어나게 되는 겁니다. 그리고 그 상태에서 만약에 게임 분야에서 독보적인 기업이다. 그러면 그 게임이라는 다리가 좀 길다고 보면 되겠죠. 상대적으로 영향력이 큰 게임으로 사람들을 모아서 아직은 미숙한 영화나 보드 게임, 만화책 등을 이용하게 합니다. 그러다 보면 영화나 만화책이라는 다리도 점점 길어지겠죠. 결국 이런 식으로 다방면으로 성장하는 겁니다.


이런 식으로 여러 가지 시도하고 있는 NEXON을 보면 게임에서 시작해서 만화책, 애니메이션, 완구 등 많은 분야에 진출을 했습니다. 지금은 게임이라는 다리가 너무 길기 때문에 (물론 메이플스토리 만화책도 나오기만 하면 서점 베스트 셀로 순위에 들긴 하지만 게임에 비하면 뭐..) 잘 눈에 띄지 않지만 이런 식으로 각 분야에서 영향력을 넓히다 보면 언젠가는 다른 게임사들과 넘사벽을 만들게 될 겁니다. 단순 게임 제작/서비스 기업과 종합 엔터테인먼트 기업은 이미 급이 틀린 거죠.

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앞으로 우리 나라 게임사들도 이렇게 단순히 게임 뿐 아니라 여러 방면으로 확장을 했으면 좋겠습니다. 당장 먹고 살기도 힘든데 하라는 게 아니라, 일단 게임으로 자리를 잡으면 여러 쪽으로 확장을 하라는 겁니다. 위에서 말했든 - 제대로만 만들어서 성공하면 - 돈도 더 많이 벌 수 있으니 회사 자체에도 좋을 뿐더러 게임이라는 게 꼭 총으로 사람 쏴 죽이는 게 아니라는 걸 여러 사람들에게 게임이 아닌 다른 포맷으로 알릴 수 있는 계기도 될 것 같아요. 그러면 게임에 대한 인식도 바뀔 거고 하나의 엔터테인먼트 사업으로서 자리를 잡게 되는 데도 도움이 될 것 같습니다.

도대체가 고용도 창출해 주고 수출해서 다들 목을 메는 외화를 벌어다 줘도 악의 축으로 취급을 하니..
어쩌겠어요.
스스로의 존재는 스스로가 입증해야지.

2008년 8월 13일 수요일

Kindle, 2010년엔 1조원 규모의 시장을 형성

우리 나라에선 쓰는 사람이 없어 생소하지만 바다 건너 저 멀리 나라에는 Kindle이라고 Amazon에서 만들어 파는 eBook 리더가 있습니다. 생긴 것도 흉측하고 크기도 크고..이휴..저걸 누가 사냐..싶게 생긴 물건입죠. 대충 이러하게 생겼습니다.

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으악..이게 뭐야..정말 신이 버린 모양새의 물건입니다.

이런 물건이나
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이런 물건이 돌아 다니는 요즘 세상에
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이렇게 생긴 물건을 내 놓다니..정신이 있는 걸까..
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라고 생각을 했었는데 이 무섭게 생긴 무려 $350짜리 대괴수가 벌써 37만 8천대 정도 팔린 것 같고, 2010년에는 대략 448만대의 Kindle이 세상에 존재할 것이고, 이 물건을 손에 든 사람들이 사는 eBook까지 합하면 대략 $10억. 우리 돈으로 1조 원 규모의 시장이 탄생할 것이라는 보고서가 citi은행에서 나왔습니다. 간단한 산수는 아래와 같다고 합니다.

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이 애널리스트는 2010년이면 가격은 $350에서 $250정도로 떨어질 거지만 판매량은 계속 늘어날 거고, 누적 기계 대수가 많기 때문에 책 판매도 계속 늘어서 지금은 기계를 파는 것에 의한 매출이 책 매출보다 많지만 2010년엔 비슷해질 것으로 보인다고 합니다.

뭐, 게임기 비지니스랑 비슷하죠? PS3가 원가 이하로 파는 것도 일단 기계만 왕창 깔아 놓으면 그 사람들이 게임을 살 때마다 쏠쏠하게 돈이 들어오기 때문인데요. Kindle도 일단 기계만 많이 깔아 놓으면 그 사람들이 계속계속 책을 살 테니 해가 갈 수록 eBook으로 인한 매출이 장난이 아닐 겁니다. - 거기다가 Amazon은 출판사들이랑 관계도 좋으니 에지간히 팔리는 책들은 다 eBook으로 판매가 될테니 말이죠. - 앉아서 돈먹는 상황이 언젠간 온다는 말씀...


음 저라면 그냥 직접 만들어 파는 건 접고 그냥 만드는 법을 공개해서 - 뭐 특별한 건 없어 보이지만 어쨋든 다른 회사에서 안/못 만들고 있는 데는 이유가 있을테니 그 장벽을 해제해서 - 세계의 전자회사들이 이 기계를 만들게 하겠어요. 뭐 눈이 안 좋아서 화면이 더 큰 걸 원하는 사람이 있을 수 있고. 화면이 더 작아도 들고 다니기 편한 사이즈를 원하는 사람도 있을 거고. 핑크색 좋아하는 사람. 미키 마우스 그림이 그려진 걸 좋아하는 사람. 이집트 석판같은 질감에 상형문자가새겨진 걸 좋아하는 사람..별의 별 사람이 다 있을 것이니 알아서들 만들게 하면 괜히 골치아플 것도 없으니 좋잖아요. 그러면 더 다양한 사람들에게 어필할 수 있을테니 총 판매되는 기계의 수도 많을 테구요.

뭐 기계를 팔아서 남는 돈이 줄어드는 게 아쉬우면 기계마다 로얄티를 조금씩 받아도 되고...아니면 소프트웨어 형식으로 eBook 리더만 만들어서 탑재하게 하면 되고 (MS에서 Windows는 만들지만 PC는 안 만드는 것 처럼) 온라인 사업 영역에만 머물면서도 돈 벌 방법은 많잖아요. 괜히 귀찮게 공업의 영역에까지 (지금도 어차피 외주 주는 거겠지만) 생각할 거 있나요..차라리 그 시간에 교과서 만들어 파는 출판사들이랑 협상해서 학생들이 전부 Kindle을 들고 다니게 하는 게 날 듯 해요.

2008년 8월 12일 화요일

iPhone용 Super Monkeyball 다운로드 30만 건

iPhone 용으로 SEGA에서 만든 Super monkeyball. 이전에 동영상도 한 번 올렸었는데요. 이게 한 달 동안 무려 30만 건이나 다운로드가 됐다고 합니다. 전체 6000만 건 중에 30만 건이면 0.5%인데요. 사람들이 많이 쓸 것으로 보이는 Facebook같은 어플리캐이션이 대부분 무료인 걸 보면 상당히 많이 다운로드 받은 거죠. 게다가 iPhone이 300만대가 팔렸는데 미치지 않고서야 2번 다운 받은 사람은 없을 테니 iPhone 구매자 중 10%가 다운받았다는 얘긴데요..대단하네요 ㅡ.,ㅡㅋ 잘 만든 게임이긴 하지만.

중요한 건 돈 버는 거니까 돈으로 계산을 해 보죠. 이게 $9.99니까 대충 $10으로 퉁치고 계산면 매출이 $300m 이니까..30억이네요. 그 중 1/3은 Apple에서 가져가니 SEGA의 손에 떨어진 돈은 대충 20억 정도 될 듯 합니다. 한 달 만에 이 정도나 팔렸다니..신기하네요. 개발비가 얼마나 들었을진 모르겠지만 꽤 많이 남긴 것 같습니다.

요고 쏠쏠하네요. 국내 시장에서 모바일 게임 만들어서 정말 잘 팔아도 저 정도 매출 나오기 힘든데 말입니다. 참고로 넥슨 모바일에서 나온 드래곤로드는 작년에 나온 원작과 올해 나온 EX 합쳐서 150만건 다운로드에 매출 45억원을 벌었는데 이 정도면 모바일 시장에서는 대박 중의 초대박이거든요. 근데 이것도 1년이 넘는 시간 동안 게임 두 개 만들어서 달성한 거란 말이죠.

물론 Super monkeyball은 우리 돈으로 만원이고, 드래곤로드는 3천원이기 때문에 위에도 썼다시피 다운로드 수는 드래곤로드가 30만 vs 150만으로 5배나 더 많습니다.. 그리고 드래곤로드는 게임 내 아이템 판매로도 장난 아니게 매출을 올렸기 때문에 어떻게 보면 드래곤로드의 매출은 45억보다 훨씬 많을 겁니다.(100억이 넘는다는 소문도 있었습니다.)

하지만 Super monkeyball은 출시 된지 한 달도 안 된 게임이죠. 게다가 iPhone을 손에 쥐게 될 사람은 점점 늘어날테니 앞으로 얼마나 더 많은 사람이 더 다운 받을지도 모르는 일 아니겠습니까?

이러니 저러니 해도 역시 세계 시장은 좋군요. 한 달만에 저다지나 벌어 제끼다니...

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Diablo III, 모든 캐릭터는 성별 선택 가능

디아블로 3 리드 디자이너는 Jay Wilson이 MTV Multiplayer와의 인터뷰에서 디아블로 3의 모든 캐릭터는 남/녀를 고를 수 있을 것이라고 말했습니다. 아시다시피 디아블로 2까지는 모든 캐릭터가 정해진 성별로 플레이 했어야 했죠. 바바리안, 네크로맨서, 팔라딘은 남자. 소서리스와 아마존은 여자. 그리고 확장팩에 나온 드루이드는 남자, 어쌔신은 여자.

하지만 디아블로 3에서는 - 예를 들면 - 여자 바바리안도 고를 수 있게 될 모양입니다.

흠..여자 바바리안이라..

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좋긴 한데..스토리는? -_-ㅋ 디아블로 3의 바바리안은 디아블로 2 시절을 겪고 세월이 흘러 어쩌구 저쩌구 하더니...

Apple과 삼성전자. 소수 정예 vs 인해 전술

앞의 글을 쓰다가 Fortune 기사 원문에 있는 Apple Fortune 500링크를 따라가 봤는데요. (이 Fortune 500이 뭔지 모르게 미국 기업들 중에서만 뽑는 걸로 바뀌어 갖고 이제 Apple도 순위권인 것 같습니다.) 2007년 실적을 보니 갑자기 삼성전자와 비교를 해 보고 싶더라구요.

이 두 회사에 대한 제 고정관념은 공장질만 하면서 그것도 이것저것 - 특히 핸드폰은 정말 그지같은 것부터 최고급까지 모든 시장을 다 상대하고 있죠- 하는 삼성전자보다는. 공장질도 집중해서 하고 iTunes나 App Store같은 온라인 장사를 기똥차게 하는 Apple이 덜 팔아도 상대적으로 더 많이 남길 거라는 것입니다.

삼성전자는 미국회사가 아니고 고로 Fortune 500리스트에서는 찾을 수가 없으므로 몹시 귀찮지만 오랫만에 삼성전자 홈페이지 IR 쪽에 가서 작년 실적 보고서(pdf 파일)를 찾아 봤습니다. 뭔 연례 보고서에 잡설이 많은지 손익계산서는 한참 뒤에 73페이지에 있더군요

삼성전자의 2007년 매출은 98조 5천억 원. 당기 순이익이 대략 8조 (영업이익은 9조) 정도 되는군요.
그리고 Apple은 2007년 매출 24조에 당기 순이익은 대략 3.5조 됩니다.

눈 아프니까 표로 그려 보면 아래와 같습니다.


  매출(A) 순이익(B) B/A
삼성전자 \ 98.5 조 \ 8.0 조 8.12%
Apple \ 24.0 조 \ 3.5 조 14.58%

흠..역시 Apple의 이익률이 훨씬 높습니다. 아. 그렇다고 Apple이 삼성전자보다 돈 잘 버는 건 아닙니다. 어쨋든 많이 남긴 건 삼성전자니까요. 8조랑 3.5조는 급이 틀리죠. 하지만 미래엔?

위에서도 잠깐 말했는데 간단하게 핸드폰의 예를 들어 보죠.

먼저 삼성전자를 보면요. 정말 이런 이쁘고. 비싼. 최고급의 물건부터
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이런 저질에 100원짜리 같은 것까지 다 만듭니다.
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물론 시장 점유율도 높죠. 세계 시장의 15.2%를 먹고 있습니다. 많이 만들고 많이 팔죠. 올해 1월~8월 기간 동안 유럽과 북미 지역에 새로 출시한 제품만 51가지나 됩니다. (뭐 더 있을 수도 있겠습니다만 일단 여기 나온 것만 해도 19가지군요. 페이지 넘겨 보시면 3페이지까지 2008년 출시 제품입니다.)

거기다가 중국이나 우리 나라 등등에서는 아마 다른 제품을 또 만들어 팔고 있으니 (햅틱이나 소울 같은 것들은 앞의 링크에 없습니다.) 대충 1년에 새 핸드폰을 200개는 만드나 봅니다. 사람으로 치면 완전 인해전술이죠.


반면 시장 점유율의 Others에 HTC나 RIMM(블랙베리로 유명한)과 함께 속해 있을 Apple은 어떤가요. 핸드폰 모델은 iPhone 딱 하나입니다. 뭐 3G와 이전 것을 분리해서 생각해도 2개인 셈이죠. 근데 이거 하나로 한 달만에 300만대를 팔았다고 그러죠.

거기다 App Store의 다운로드 수는 6000만 건을 넘었고, 그 중 유료 프로그램의 매출은 한 달만에 300억의 매출을 올렸는데 그 중 애플은 1/3을 먹으니까 100억의 매출을 올렸습니다. 뭐 서버 유지하고 결제 도와주는 거 말곤 손가락 하나 까딱 안하고 남이 만든걸 남한테 팔아서 말 그대로 앉아서 돈을 법니다.



한 5년 지나면요. 일단 매출이야 삼성전자가 더 많을지 몰라도 순이익은 어떨까요?


"모든 고객에게 모든 가치를 제공하려고 하면 반드시 망한다."고 누가 그럽디다.

삼성전자. 그리고 몇 번 언급했던 우리 나라 온라인 게임사들. 다들 하지 말아야 할 짓을 하고 있어요.

iPhone 3G, 한 달만에 300만대 판매

Cote Collaborative(검색해보니 홈페이지가 있는데 안 뜹니다..검색 결과에 짧게 나온 걸 보니 그냥 시장 조사 기관인 듯)의 애널리스트 Michael Cote (뭐 이름과 회사명이 같은 걸 보니 사장인가보군요..) 가 Fortune에 Apple의 iPhone 3G가 7월 11일 출시 이후 한 달만에 300만대가 팔렸다고 했답니다.

30일동안 300만대니까 대충 한 달 동안 하루에 10만대씩 팔린 꼴이군요 ㅡ,.ㅡㅋ 3G가 아닌 이전 버전의 iPhone이 나왔을 때 300만대가 팔리는 데는 74일이 걸렸다고 합니다. 근데 그 때는 거의 미국에서만 팔았는데 지금은 22개국에서 팔고 있으니..어떻게 보면 불가능하지 않은 것 같네요. 뭐 약정으로 써야 하긴 하지만 핸드폰 자체의 가격도 이전 버전에 비해 많이 싸 졌고. "3G가 아니다."라는 약점도 없어졌으니까요.

뭐 SAI에서 지적한 것 처럼 300만대 못 팔 것도 없겠지만 정확한 증거는 없으니 Apple에서 공식 발표가 있을 때까지 얌전히 기다려야겠죠.

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2008년 8월 6일 수요일

SONY, 인도에 개발 스튜디오 설립

SONY(정확히는 SCE : Sony Computer Entertainment)가 인도에 개발 스튜디오를 설립하고 인도 현지에서 PS용 게임을 개발할 것이라고 합니다. 이유는 역시 "비용"입니다. 기사에 따르면 18개월 정도의 프로젝트로 PS2 게임을 만들려면 $3~5m(우리 돈으로 대략 30~50억 정도), PS3용 게임을 만들려면 $20~30m(우리 돈으로 대략 200~300억)이 든다고 하는데요. 아무래도 인도가 인건비나 기타 비용이 저렴하기 때문에 상당 부분 비용을 절감할 수 있을 겁니다.

영국 London에 있는 개발 스튜디오에서 기술을 가져 오고, 초기에는 다른 스튜디오에 있던 개발자들을 투입해서 현지 인력들이 개발툴을 완벽히 사용할 수 있도록 할 계획이라고 합니다. SONY 측에서는 3년 정도 지나면 손익분기점을 돌파할 수 있을 것으로 예측하고 있다고 하네요.

인도 시장 공략을 위한 지역색이 강한 게임을 만들지, 아니면 전세계적으로 먹힐만한 게임을 만들지는 모르겠지만 언젠가는 Made in India인 PS3 게임을 하는 날이 올지도 모르겠습니다. 뭐 인도 사람들이 이상한 뮤직비디오를 찍기도 하지만 또 수학에 일가견이 있는 민족 아닙니까. 그 특기를 살려서 전세계적으로 IT 인력 중에 인도 사람들도 많고요. 뭐 프로그램쪽으로는 두뇌가 잘 발달한 사람들이니 자본만 충분히 투자가 된다면 인도에서도 멋들어진 게임을 만들어 내지 않을까 합니다. (물론 게임이 단순히 잘 짜여진 프로그램은 아니라는 문제가 있지만.)

2008년 8월 5일 화요일

Sony Ericsson C902 James Bond 한정판과 PPL

영화 007 시리즈의 최신작이자 22번째 작품인 "Quantum of Solace"에서 주인공 James Bond가 사용했던 Sony Ericsson의 C902.  영화에 나온 것과 똑같은 모양의 Titanium Silver 한정판을 출시한다고 합니다. 올해 11월에 출시 예정인 이 폰은 기존 C902의 스펙 외에도 Quantum of Solace 예고편 영상, Spy 스타일의 게임. 007 배경 화면과 화면 보호기 등 독자적인 007스러운 컨텐츠를 탑재하여 출시할 예정이라고 합니다.

Sony Ericsson은 이전에도 2006년의 Casino Royal (K800i), 2002년의 Die another day(P900, T68i) 당시에 James Bond를 위한 핸드폰을 제작해 주고 이후에 실제 제품을 출시했던 과거가 있었죠.

아래는 한정판이 아닌 이전에 출시되었던 C902입니다.

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이런 PPL 중에 가장 제 기억에 남는 건 탐 크루즈가 타던 렉서스입니다. 2054년의 렉서스죠. ㅋㅋ 바로 Lexus에서 디자인 해 준 Minority Report에 나오는 미래의 자동차입니다..

영화에 나온 자동차의 이미지가 너무 강렬해서 Lexus에 대해 타보고 싶다..좋아 뵌다..이런 이미지가 정착됐거든요. 당시 기 억으로는 영화에 나온 이후로 실제로 미국내 Lexus 판매가 증가했던 것 같습니다.

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뭔가 결론을 내리고 싶지만 밥먹고 왔더니 졸려서 이만..

반지의 제왕 확장팩 모리아 광산 티저 동영상 공개

반지의 제왕 온라인 확장팩인 모리아 광산 티저 동영상이 나왔습니다. 모리아 광산은 반지의 제왕 영화에서 간달프가 발록이랑 싸우는 그곳입니다. 과거에 드워프의 성지였던..

이번 확장팩에서는 최고레벨이 10레벨 더 높아지고, 새로운 직업이 나오고, 100개의 새로운 퀘스트가 추가된다고 합니다. 올해 가을에 나온다고 하네요.


태국에서 택시 절도 모방 범죄 발생, GTA IV 판매 중단

태국에서 18살짜리 소년이 54세의 택시 기사에 대해 강도/살인을 한 혐의로 고소되었고, 사형을 선고받았습니다. 피의자는 "실제 생활에서도게임에서처럼 쉽게 택시 강도를 할 수 있는지 확인하고 싶었다."고 했다는데요 이에 따라 태국 내에서 모든 소매점에 진열 돼 있는 GTA IV를 철수시켰다고 합니다. [원문]

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대체 왜 18살짜리 애한테 판 거야..또다시 게임이 폭력을 조장하네 뭐네 하면서 시끄러워 질지도 모르겠네요.

2008년 8월 4일 월요일

그 "많은" G2X는 다 어딨나

G2X. 대우차판매에서 OPEL Roadstar를 갖다가 엠블렘만 바꿔 달아 파는 그 차 말입니다. 개인적으로 딱 한 번 봤습니다. 도산대로에서 심심하면 보이는 롤스로이스 팬텀이나 마이바흐, CL AMG보다도 더 보기 힘든 건 물론이고 궁극의 레어차종인 스테이츠맨(6,7월 판매 순위에 아예 있지도 않군요..한 대도 안 팔린 건지 아님 판매를 중단한 건지..)보다도 보기 힘든 그 G2X. 전 이거 이제 안 파는 줄 알았는데 올해 6,7월 두 달간 90대 가까이 팔렸네요.

대체 그 "많은" G2X는 어디서 굴러 다니고 있는 걸까요..


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T3, San Francisco 스튜디오에서 Hellgate : London과 Mythos 개발 재개?

Blizzard에서 개발 담당 부사장을 맡으며 워크래프트 1~3, 디아블로 1~2, 스타크래프트에 이르기까지 WoW를 제외한 모든 게임의 개발을 총괄한  전설적인 개발자였던 빌 로퍼. 2003년 그가 오랜 기간 몸담았던 회사를 떠나 설립한 게임 개발사인 Flagship Studio가 7월 13일 모든 직원을 해고하고 폐쇄했는데요. 이에 따라 이 회사에서 개발해 현재 서비스 중인 Hellgate : London과 개발 중이었던 Mythos는 이제 어떻게 되는 것인지 알 수 없는 상황이 돼 버리고 말았습니다.

하지만 지적재산권을 소유하고 있는 한빛소프트의 모회사인 T3 엔터테인먼트가 미국 San Francisco에 있는 스튜디오에서 Hellgate : London과 Mythos의 개발을 계속 하게 될 것이라는 추측성 기사가 떴습니다. 이 기사의 근거는 T3 측에서 Gamasutra와 DICE.com 등의 매체에 요런 내용을 게재했다는 것입니다.
1. San Francisco에 개발 스튜디오를 설립할 것이고
2. Hellgate : London과 Mythos를 포함한 새로운 게임을 개발할 예정이어서
3. 함께 일할 개발자를 구한다

사실상 모든 지적 재산권을 갖고 있는 것은 한빛소프트이기 때문에(Mythos는 지적재산권을 전부 갖고 있고 Hellgate : London은 아시아 이외 지역의 판권 확보를 위해 협상 중) 향후 개발 작업은 순조롭게 이뤄질 것으로 보입니다. 다만 문제는 더 이상 빌 로퍼와 친구들이 개발하지 않는다는 사실이겠죠.

2008년 8월 1일 금요일

PNN 기사의 "약간" 의문스러운 "전문가의 의견"

PNN이라고 PC방 전문 커뮤니티가 있습니다. 게임 관련 기사를 편집해서 쏴 주는 뉴스레터에서 가끔 PNN에 나온 기사가 링크되는 경우가 있어서 가~끔 들러서 보는데요. 기사를 보다보면 좀 이상한 부분이 있습니다. 예를 들면 이 기사를 보면요. 맨 위에 제목이

한게임 관계자 통합 요금제 언급
PNN 이종훈 기자 (jhun1217@netimo.net)
이렇게 돼 있는데 기사 중간에 보다 보면 이런 게 있어요

PC방 전문 미디어 PNN 이종훈 팀장은 “반지의 제왕 온라인 결제금액으로 몬스터헌터 프론티어 온라인까지 사용할 수 있다면 업주로써도 손해 볼 것은 없다. 하지만 반지의 제왕 온라인처럼 성급하게 상용화를 실시하면 업주들은 등을 돌릴 것이 분명하다”라고 조언했다.

-_-ㅋ 다른 사람일까요..

근데 이런 게 한 두 개가 아닙니다.

여기
         여기
여기도...

근데 구글에서 검색을 해 봐도 PNN 이종훈 팀장이라는 사람의 말이 인용된 건 모두
PNN 이종훈 기자가 쓴 글이거나 글쓴이가 표기되지 않은 것 뿐이더군요..

거참..-_-

아니라고 생각하고 싶지만 만약에 동일인이라면 이런 식으로 인용을 하는 게 올바른 건지 모르겠습니다..