2008년 5월 30일 금요일

樂樂 - 08.05.28 -

(섞어 마시지 않는 한) 다음 날 머리가 안 아픈 전통 소주 火堯(화요)를 파는 樂樂. 화요를 만드는 곳이 도자기 만드는 회사 광주요인데, 樂樂 역시 광주요에서 직영으로 하는 술집이다. 예전에 동동주에 딸기 요구르트를 섞은, 듣기엔 엽기적이지만 맛은 매이 좋은 칵테일 같은 것도 몇 종류 있었는데, 인기가 없었는지 (당연한가) 없어졌다.

화요는 41도, 25도 두 종류가 있고, 전에 갔을 때는 못봤던 33도라는 게 생겼는데 41도랑 25도의 딱 가운데가 33도인 걸로 미루어 볼때 두 종류를 반반 섞은게 아닌지 싶다. 41도짜리는(위스키, 보드카가 보통 40도) 언더락으로 얼음에 타 먹는 게 더 좋은 것 같고. 25도짜리는 홀짝홀짝 마시기 좋은데 일반 소주와 달리 화학약품맛 같은 게 안 나고 향이 좋다. 일본 소주는 향이 은은해서 입안에서 이리 저리 굴려가며 혀로 향을 찾아 다녀야 하고, 사케는 입에서는 달고 삼키고 나면 코로 진한 향이 느껴지는데. 화요는 이 둘의 중간 정도로 향이 느껴진다. 41도가 더 비싼데 얼만지 잘 기억이..500ml병과 300ml병 두 종류가 있었던 것 같고 일반 소주보다는 3~4배 가량 비싸다고 보면 된다. (맛은 30배 정도 좋다.)

술이 쓰지 않고 + 도수는 소주보다 세서. 이 집은 갈 때마다 만취한 사람들이 많다. 소주보다 거부감이 덜해서 여자들도 잘 먹는데, 비틀비틀 거리면서 차를 기다리고 있는 청년과 그 옆에서 입을 헤~ 벌리고 실실 쪼개는 처녀를 자주 볼 수 있다. 처음 갔을 때는 몰랐는데 계속 가다 보니 평균연령이 30대는 넘는 듯 하다. 20대 테이블은 한 30%정도 되고 나머지는 30대 중반 이상으로 추정되는 테이블이니. 그래도 뭐 무슨 호텔 로비라운지마냥 늙은 분위기는 아니다.


이곳의 단점은 안주가 무지 배부른 거 밖에 없다 + 많이 준다. (소고기 / 오겹살 꼬치는 조금 주지만.) 오뎅탕(\20,000), 연포탕(\25,000) 같은 국물도 있긴 하지만 무슨 전 종류, 튀김 종류가 많고 이미 배가 많이 부른 상태에서 갈 경우엔 메뉴판을 딱 보면 보기만 해도 배가 불러서 고르기가 쉽지 않다. 이번에 가서는 배가 불러서 그냥 국물이나 먹자 하고 연포탕을 시켰는데 낙지를 잘게 썰어서 끓여 나와 그냥 숟가락으로 떠 먹으면 되서 편하다. 맛은 뭐. 그냥 연포탕 맛.


여기는 뭐 술이 좋아서 가는 거지만, 가면 취객들 구경하는 재미도 있고, 요즘은 창문을 다 뜯어 내서 지붕만 있는 셈이어서 바깥 쪽 자리에 앉으면 아주 시원 하다. 다만 테이블이 그닥 많지 않아서 (다 합쳐서 40명쯤 들어가려나..) 가끔은 자리가 없기도 하다.

평일은 오전 2시까지, 토요일은 오전 1시까지 하며 일요일은 쉰다.

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2008년 5월 28일 수요일

Windows 7, 오늘 D6에서 시연.

미국시간으로 27일 밤에(몇 신지;;) Dow-Jones에서 주최하는 D6에 MS의 Steve Balmer와 Bill Gates가 나와 Windows의 다음 버전인 Windows 7 시연을 한다고 합니다. CrunchGear에 올라온 스크린샷으로 갈증을 해소하시길. 뭔가 Apple의 OS X랑 비슷하네요.

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Updated : 아래는 Vista Team Blog에서 퍼 온 새로운 터치 기술 시연 동영상입니다. 아이언맨, 마이너리티 리포트 생각나네요.



Facebook, 오픈 소스로 전환

Facebook이 곧 플랫폼 소스를 오픈할 것이라고 합니다.  플랫폼 소스를 오픈한다는 건 말하자면 이제 누구든지 마음만 먹으면 Facebook과 완전히 똑같은 SNS(Social Network Service)를 만들 수 있다는 얘기가 되겠죠. 또한 누구든지 자유롭게 소스를 변형해서 자신의 필요에 맞는 SNS를 만들 수 있다는 얘기도 됩니다. (물론 이걸 상품화 하려면 Facebook 측에서 승인을 해 줘야겠지만.)


오픈 소스로 전환하는 것은 Facebook 입장에서는 큰 전략적 변화라고 하는데요, 이전까지는 Facebook은 매우 폐쇄적이었기 때문입니다. Channy님의 글에서도 이런 폐쇄 전략에 대한 언급이 있었죠.
웹 2.0의 황태자로 여겨지는 이들 SNS 사이트들은 실제로는 내부 데이터를 폐쇄적으로 유지함으로써 자신들의 가치를 높여 왔다. 페이스북은 여전히 오픈 소셜 진영에 합류하지 않고 있으며, 새로 발표한 개방 전략 역시 뜻을 같이하는 파트너에게만 공개될 가능성이 크다.

실례로 얼마 전 Facebook Connect라고 해서, 유저들이 Facebook의 계정 정보 그대로 다른 사이트(현재는 diigg뿐)에 접속할 수 있게 해 주는 서비스를 오픈하긴 했지만 이것도 완벽한 데이터의 상호 공유는 아니었습니다. 또 얼마전 Google의 Friend Connect에 참여하겠다고 했다가 막아 버린 일도 있었습니다.


만약 이렇게 소스를 공유하는 게 잘만 된다면, Google, MySpace, Yahoo가 주축이 된 Open Social에 필적할만한 규모로 성장할 수 있을 것이라고 하는데요. 많은 SNS들이 Facebook과 호환이 되는 소스를 사용하게 되면, 어플리케이션을 개발하는 입장에서는 하나 개발해 놓으면 Facebook을 비롯해서 호환이 되는 여러 곳에 서비스를 진행할 수 있게 되니 기존에 비해 시장이 더 커지는 셈이 되겠죠.


오픈 소스가 대세이긴 하지만 웹 기업에게 어떻게 보면 소스는 회사의 가장 중요한 자산 중의 하나죠. 그래서 항상 소스를 오픈하는 것은 양날의 검이 되는데, Facobook의 미래는 어떨지.



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2008년 5월 27일 화요일

반지의 제왕 온라인 2차 클베의 진실은 PVP

얼마 전 13일간 클로즈드 베타 테스트를 진행한 반지의 제왕 온라인. 베타 테스터로 당첨이 되서 재밌게 했는데요. 1차 클베가 끝나더니 하는 말이 2차 클베를 한다고...아니 이미 북미에서는 정식 서비스를 한참 진행하고 있는 게임을 무슨 2차 클베냐..생각했었는데 2차 클베는 PVP를 테스트 하는 거였군요.

PVMP에서 MP는 Monster Player인 모양인데, 저는 사람과 괴물 중 괴물 선택했습니다. -_- 뭔가 괴물은 지원한 사람이 적어서 잘 뽑힐 것 같다는 희망과 함께..근데 1차 CBT때 그리 열심히 못해서..당첨 안 될 듯도 하네요.

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2008년 5월 23일 금요일

NBA Street Online 클베 서버 극히 불안정

저도 클베 당첨 되서 하고 있는데, 일단 서버에 접속이 너무 안 됩니다. 밑에 게시판 스샷 보시면 알겠지만 저만 그런 게 아닌가 봐요. 거기다 게임에 접속해도 상대편을 찾기가 너무 힘듭니다. 겨우겨우 찾아도 로딩하는 중간에 몇 명 튕겨 버리고..

예전에 XBOX 처음 사고 이 NBA Street를 너무 재밌게 했어서 기대가 큰데 이 수준이면 뭐 오픈이나 해 볼지 모르겠네요;;피파온라인은 그럭저럭 하더니 대체 왜 이런지..서버쪽 프로그램이 아예 없는 게 아닐까요..

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2008년 5월 21일 수요일

가상 클럽? CJ미디어 "클럽데이"

CJ미디어 (넷마블이 속한 CJ인터넷이 아니라 mnet 등이 속한 CJ미디어입니다.) 에서 "클럽데이"라는 게임을 퍼블리싱 한다고 합니다. 말 그대로 클럽에 가서 DJ에게 음악도 신청하고 커플 맺기, 커플 댄스도 하고 맘에 드는 사람끼리는 화상 통신도 가능하다고 합니다. 하하. 게임이라기 보다는 세컨드라이프 처럼 그냥  3D 커뮤니티라는 말이 맞는 것 같습니다.

사진을 보시다시피 그래픽은 흉측합니다만 컨셉은 아이디어는 좋은 것 같네요. 특히나 돈벌이 될만한 컨텐츠도 많이 찾을 수 있을 것 같구요. 뭐 아바타 옷부터 해서 DJ에게 음악을 신청하는 것도 그렇고, 커뮤니티 쪽을 강화해서 리니지2의 혈맹 아지트 같은 것이나 아지트 안에 꾸미기 아이템을 돈 받고 팔아도 될 것 같고.

하지만..이걸 누가 할지가 좀 걱정이네요. 결국은 클럽 못 가는 날(또는 못 가는 사람) 대리만족으로 이걸 하라는 건데...화상 채팅을 자신감 있게 할 사람이 왜 이걸 할까..스럽기도 하고..그냥 뭐 예전의 하두리같은 화상 채팅을 하고 말지..라는 생각도 드는데요. 각각의 컨텐츠를 어떻게 잘 조합해서 시너지 효과를 내느냐가 관건일 것 같습니다. 이미 있는 컨텐츠를 짬뽕한 스타일이니까요.

근데 뭐..이전에 온라인 커뮤니티나 게임 쪽으로 크게 경험이 있는 회사도 아니고..별 믿음은 안 가는군요.

어쨋든 22일부터 클베를 진행한다고 합니다. 공식 홈피는 여기.
(재밌는 건 검색엔진에 검색해도 안 나옵니다;;)

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Skype와 Jaman의 만남, 메신저 대화에 영화를 넣자.

5월 15일에 TechCrunch에 이스라엘의 poptok에 대한 기사가 나왔었는데요. poptok이란 건 메신저 대화 중에 이모티콘의 개념으로 영화 중의 한 장면을 사용할 수 있게 해 주는 플러그인입니다. Windows에서만 구동되지만 AOL 메신저, MSN 메신저를 지원합니다. poptok 홈페이지에 가셔서 오른쪽에 나오는 영상을 보시면 알겠지만, 자신이 하고자 하는 말과 비슷한 대사를 영화의 한 장면을 따다가 사용하는 것입니다.

이걸 저도 깔아 보려고 했는데요. 다운까지 받았는데..이게..상대방도 깔려 있어야지 보인다고 하네요 -_-ㅋ 그래서 이건 뭐..이러고 포기했던 적이 있었는데요. 오늘은 Skype와 Jaman이 채팅 도중, 또는 프로필 사진으로 영화 예고편 영상을 사용할 수 있게 하기 위해 제휴를 했다는 기사가 나왔습니다.

Jaman은 저도 얼마 전에 TechCrunch에서 무료 영화를 제공한다는 기사를 보고 처음 가 보게 된 곳있데, 영화를 온라인 상에서 보거나, 다운 받아서 보거나 하게 해 주는 곳입니다. 뭐 분위기에 따라 볼만한 영화를 검색해 준다든지 하는 등의 기능은 좋았는데 문제는 큰 배급사에서 나오는 영화는 하나도 없습니다. 그래서 별로 보고 싶은 것도 없더라구요. ㅡ,.ㅡㅋ


요즘 영화와 채팅의 만남이 유행인지 Lycos, Videophlow 등에서도 비슷한 서비스를 런칭하려고 한답니다. 뭐 글쎄요 이런 게 하고 싶을까? 뭐 poptok 홈페이지에 있는 영상처럼 적절한 것을 잘 배치하면 채팅이 더 재밌긴 하겠지만 과연 누가 적절한 걸 찾는 데 그리 시간과 노력을 들일지..왠지 귀찮기만 할 듯 하네요. 처음에야 신기해서 쓰겠지만 오래 쓸만한 서비스는 아닌 듯.



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2008년 5월 19일 월요일

말로 명령을 내리는 전략 시뮬레이션 게임 EndWar

와우..가디언 게임 블로그를 보다 신기한 걸 발견했습니다. 공식 홈페이지에도 써 있듯이 "An RTS game unlike any other"입니다.

보통 실시간 전략시뮬레이션 게임(RTS : Real Time Strategy simulation game)이라면..미칠듯한 손놀림이 가장 먼저 떠오르는데요. 스타크래프트나 워크래프트 프로게이머들을 보면 왜 APM이라고 1분동안 마우스 클릭 또는 키보드 누르는 것을 몇 번 했는지 측정하는 게 있는데 이게 보통 뭐 한참 전투할 때는 500 막 이랬던 기억도 있구요. 말 그대로 미칠듯한 손놀림이죠 -_- 1초에 거의 10번을 누르는 셈이니..저도 손이 그닥 빠른 편이 아니라서 RTS를 그리 잘하는 편은 아닙니다. 물론 고수가 되기 위해 미칠듯한 손놀림을 연마하고 싶지도 않았구요.

하지만 이번에 손이 아니라 입으로 명령을 내리는 RTS가 나온다고 합니다. ubi에서 개발한 Tom Clancy's EndWar입니다. XBOX 360과 PS3로 출시가 된 모양인데, 헤드셋에다가 말을 하면 유닛들이 행동을 한다고 하네요. 가디언 게임 블로그 원문에 보면 1시간 동안 했는데 딱 한 번 빼고는 모두 제대로 인식해서 행동을 하더랍니다. 호오..재밌겠는데요. 물론 주변에서 하는 걸 보면 아름답지 않겠지만..

아래 동영상을 한 번 보시길..정말 말로 합니다. 1분 30초쯤부터 실제 플레이하는 모습이 나옵니다.



완전 이거군요..

"게임을 말로 하냐?"
"어"

"음성 전용" 소셜 네트워크 서비스 영국에서 베타 서비스 오픈

요즘 TechChrunchSilicon Alley Insider rss를 구독하고 있는데 하루에 각각 30개 정도 되는 피드가 오는 데다가 내용도 짧지 않고 영어라 쉽지 않지만 나름 재밌는 게 많습니다.

오늘 TechCrunch에서 온 피드 중에 Blabnote라는 게 나름 신기하더군요. 지금 베타 테스트를 하고 있는 영국 서비스인데요, 세계 최초로 "음성 소셜 네트워크"를 만들었다고 합니다. 네트워크에 로그인하려면 Blabnote의 전화번호로 전화를 해야 한다고 합니다;; ID를 전화번호로 구분한다고 하니 계속 같은 전화로 걸어야겠군요.

TechChrunch에서 지적한 문제점은 이 서비스가 전부 "음성인식 시스템"에 기반하고 있다는 건데요, 아직까지 음성인식 시스템이라는 게 완벽하지 않기 때문에, 실수로 하악하악한 메세지를 지금 여자친구와 이름이 비슷한 예전 여자친구에게 보낼 수도 있을 것이라고 하네요. ㅋㅋㅋ

또 웹 상에서 관리할 수 있는 인터페이스도 없고 그저 "말하고" "듣고"의 반복이라서 좀 짜증이 날 것 같다고도 합니다.

제 생각은 ... 이걸로 대체 날더러 뭘 하라는 건가...

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2008년 5월 15일 목요일

SKT, 중국 온라인 게임 시장에 진출을 보고 생각한 대기업의 게임 시장 진출

SK 텔레콤 (017670) 이 중국의 온라인 게임 개발사인 매직그리드의 홍콩 법인에 투자를 하는 형식으로 중국 온라인 게임 시장에 진출했다고 합니다. 매직그리드란 회사는 The Patrix Online, 중국어로는 纸客帝国 이라는 제목의 FPS를 개발한 곳인데요, 동영상을 보시면 알겠지만 종이짝 캐릭터가 나와 총질을 하며 싸운다는 점에서 얼마 전 서비스 종료를 발표한 우리 나라의 페이퍼맨과 흡사합니다.






뭐 표절이니 모방이니 하는 걸 논하려는 게 아니니까 얼마나 비슷한지는 관심 있으신 분들만 탐구해 주시고, 주주의 입장으로서 (ㅋㅋㅋ) 조금 걱정 되는 건 정말 제대로 될까..입니다. 2006년 쯤부터 대기업들이 너도 나도 온라인 게임 시장에 뛰어 들고 있습니다. 근데 사실 뭐 제대로 된 게 아직 없죠.


SK 텔레콤 (017670) 은 엔트리브를 작년 7월에 인수했지만, 오히려 SK커뮤니케이션즈(066270)네이트에 게임 포탈을 만드네 뭐네 하면서 더 적극적으로 움직이고 있고. SK C&C는 1년 6개월 동안 뻘짓만 하다 그냥 온라인 게임 사업은 손을 뗬고. 효성은 효성 CTX라는 자회사까지 만들어서 랜드매스라는 메카닉 FPS를 내놓은 것 까진 좋았는데 역시 지리멸렬이라 지금은 쌩뚱맞게도 iMBC 포털에서 서비스를 하고 앉아 있고. 자사 포탈인 Paran에 게임을 넣어 어떻게 해보려 하고 있는 KTH (036030) ( 역시 효성이나 SKT보단 나은 수준이었지만 십이지천2가 나오기 전에는 Gametrics PC방 게임 이용 순위에서 대략 수늬권 밖이었고. 넷마블을 통째로 사서 잘 하고 있는 CJ인터넷이나 던전 앤 파이터 퍼블리싱의 성공으로 이름을 날린 삼성전자 외엔 모두 별 성과를 거두지 못하고 있는 실정입니다. 왜 그럴까요?


온라인 게임 산업이 고부가가치 산업인 건 맞습니다. 그리고 여태까지의 온라인 게임 회사들은 대부분이 "개발자" 또는 "엔지니어"가 주축이 됐기 때문에 "사업 진행 능력"이 조금 떨어졌던 - 그래서 잘 만든 게임으로도 돈을 못 벌고 망하거나 실패하는 적도 많았던 - 것도 맞습니다. 또 다른 IT 업계와 마찬가지로 온라인 게임 산업 역시 자금력은 가장 막강한 무기 중 하나입니다. 아마 대기업들은 이런 것을 보고 한 번 해볼까~ 하고 발을 담근 게 아닐까요.

"뭐 돈도 없고 사업이 뭔지도 모르는 송사리들이 까불고 있는 시장에 일 제대로 할 줄 알고 돈도 많은 우리가 가서 확 휘어 잡아 버리는 거야~"

하지만 대기업들이 자금력이나 사업 진행 경험은 현재 잘 나가는 NC나 넥슨, 한게임 같은 데 보다 우월할지 모르겠지만 게임 산업이 공돌이들이 벤처나 해서 하는. 애들 장난같은 게 아니라는 인식이 이제는 조금 생겼을지 모르겠습니다. 다른 IT 특히 인터넷을 기반으로 한 산업이 다 그렇듯 온라인 게임 산업 역시 이전의. 특히 굴뚝산업과는 정말 다른 것 같습니다. 기존의 상식이 통하지도 않는 것 같고 말이죠.

그렇기 때문에 이전에 어떤 사업에서 얼마나 성공을 했든지 간에, 온라인 게임 산업에 발을 디디는 순간 그 회사는 신생아나 마찬가지입니다. 생각해 보면 넥슨이라는 회사가 온라인 게임 산업이란 걸 처음 만든 것이나 마찬가지이며, 또 NC라는 회사가 시장에 들어와 사실상 이 두 회사가 지금 우리가 말하는 온라인 게임 산업이라는 것을 처음부터 만든 것이나 마찬가지입니다. 얼마나 생 고생을 했을까요. 아무것도 없는 허허벌판에서 나침반도 없이 헤매는 기분이었을 겁니다. 하지만 이 두 회사는 그런 과정을 성공적으로 해 냈고 두 회사 모두 - 특히 넥슨 - 다른 여러 회사들로 인재들이 퍼져 나가 사실상 현재의 온라인 게임 산업을 지탱하고 있습니다.

심지어 이런 회사들조차 아직까지도 어떻게 온라인게임 사업을 해야 하는지에 대해 제대로 갈피를 잡지 못하고 있습니다. - 갈팡질팡만 하다 지리멸렬한 넥슨의 빅샷이나 제라 같은 걸 보면 - 아직까지도 이런 저런 실험을 해 보면서 성공할 수 있는 가능성을 높이기 위한 작업을 하고 있죠.

그런데 이런 판에 대기업이 들어온다..기존의 법칙이 먹혀들지 않고 계속 조직이 변화하지 않으면 시대에 뒤쳐질 수 밖에 없는 시장에 대기업이 돈과 기존 사업에서의 경험만을 갖고 들어 온다. 글쎄요. 쉽지 않을 것 같습니다. SKT라면 적어도 온라인 - 모바일 연동해서 기존 업체에 비해 우월한 위치를 차지할 수 있을 방안 정도는 치열하게 고민해서 시작부터 기존의 모바일 인프라를 적극적으로 활용할 수 있는 방향을 확실히 제시해 주었어야 하지 않았을까요.


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웹젠의 캐주얼 게임 <파르페 스테이션> 서비스 종료는 차라리 잘 된 일

웹젠 (069080) 이 처음으로 시도했던 캐주얼 게임인 <파르페 스테이션>이 서비스를 종료한다고 하네요. 이전에는 MU나 SUN같이 사실적인 그래픽의 MMORPG. 일명 블록버스터 게임만 만들던 회사에서 처음 시도하는 것인만큼 개발 초기부터 관심을 받아 왔지만 결국 게이머들에게 외면당해 현재는 Gametrics에서 발표하는 PC방 게임 이용 순위 150위 안에도 못 드는 실정이고, 그 결과 서비스를 종료하게 돼 버렸습니다.

안타깝긴 합니다. 새로운 시도가 물거품이 되었고, 물론 실패하는 과정에서 뭔가 배웠을 수도 있겠지만 어쨋든 결과적으로 일단은 실패한 거니까요. 하지만 저는 오히려 몸에 맞지도 않는 옷을 벗어 버리게 되어 잘 됐다고 생각하고, 특히 기사 중간에 이런 말은 절대 공감이 안 갑니다.

이번 서비스 종료 결정으로 웹젠은 추가적인 라인업이 시급한 것으로 나타났다. 전문가들은 FPS 게임 '헉슬리'의 서비스 일정이 얼마 남지 않아 그나마 다행이지만 추가적인 캐주얼 게임이나 추가 온라인 게임 라인업 확충이 필요하다는 지적이다.


한 업계 관계자는 "웹젠의 캐주얼 첫 도전작 '파르페스테이션'이 무너진 점은 의미가 크다. '헉슬리'와 '일기당천' 등의 추가 게임이 있지만 지금 당장 모습을 보여줄 수 있는 캐주얼 게임을 구하는 것이 무엇보다 시급하다"고 말했다.


한 마디로 말해서 이건 아니지 않나..하는 생각이 드는데요. 사람이든 회사든 잘 하는 게 따로 있는 법이고, 한 사람이나 회사가 모든 것을 다 잘 할 수도, 잘 할 필요도 없는 겁니다. 아무도 웹젠에게 캐주얼 게임을 바라지 않았을 겁니다. 웹젠에게 사람들이 기대한 것은 MU같은 블록버스터 - 꼭 MMORPG가 아니라 하더라도 - 게임을 기대했을 겁니다. 실제로 그 부분이 웹젠이 잘 하는 것이기도 하구요.

또한 웹젠은 캐주얼 게임을 만들 필요도 없고, 없다고 해서 문제되는 것도 아니며, 기사에서 지적한 것처럼 "당장 모습을 보여줄 수 있는 캐주얼 게임을 구하는 것이 무엇보다 시급한" 것은 아니라고 봅니다. 우선 웹젠이란 회사는 MU라는 걸출한 캐시카우를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 단기적으로 생계유지를 위한 캐주얼 게임 같은 것은 아예 필요가 없는 것이죠. 당장 굶어 죽을 이유는 절대 없으니까요.

단적인 예로 물론 예전만큼은 아니지만 MU는 여전히 PC방에서 나오는 매출만 해도 상당히 많습니다. 게임트릭스 자료에 의하면 5월 14일 하루 동안 MU의 사용량은 51,820시간 정도입니다. 웹젠의 PC방 요금을 볼 때 1000시간 상품을 기준으로 시간 당 226원의 매출이 발생합니다. 이것만으로 하루에 1100만원 이상의 매출이 발생하고 한 달 기준 3억 이상의 매출이 발생합니다. 여기에 개인 유저들의 정액 가입 요금을 합치면 훨씬 더 커 지겠죠. 실제로 2008년 1분기 실적을 보면 국내 매출만 47억이 넘습니다. 거기다 해외 로열티 매출은 SUN이 중국에서 잘 나가고 있어서 10억 이상의 매출을 올리고 있고, 전체 다 합치면 23억이 넘습니다. 더 단순하게 보면 2005년 1분기부터 유동자산을 꾸준이 분기에 10억씩 까먹고 있는 형국이긴 하지만, 그래도 아직 당좌에 있는 현금만 850억원을 보유하고 있습니다. 절대 단기간에 무너질만한 상황은 아니죠.


하지만 역시 웹젠도 뭔가 새로운 게 필요하다는 데는 동의합니다. 2006년 Big3로 화려하게 등장했던 SUN이 국내 시장에서 무참히 실패했고 - 물론 중국에서는 앞서 말했 듯 분기에 10억이 넘는 매출을 올리고 있습니다. - , 그 결과 MU 이후로 국내 게임 시장에 별 영향을 미친 게 없는 상황이기 때문이죠.

XBOX360과의 크로스 플랫폼으로 개발중인 헉슬리, 중국 시장 공략을 위해 중국에서 직접 개발하고 있는 일기당천 두 게임이 어느 정도의 성공을 거둘지는 모르겠지만 이런 중후한 게임들이야 말로 웹젠이 잘하고, 또 해야 하는 분야가 아닌가 합니다.

남의 떡이 더 커 보이는 법이라죠. 요즘 게임계에는 이런 현상이 좀 심한 것 같습니다. 뭐 차별성이 없이 그냥 모든 회사가 모든 유저층을 대상으로 모든 종류의 게임을 팔고 있는 형국이죠. 누가 레이싱 게임을 만들어서 성공했어? 우리도 만들자. 누가 FPS로 떼 돈을 벌었어? 우리도 하나 사 오지 뭐. 이런 식이죠.말이 좋아서 다변화지 사실은 바보 놀음이라고 생각합니다. 물론 여기에는 일단 돈만 벌면 된다는 단기적인. 지극히 근시안적인 경영진의 시야 - 또는 멀리 보는 경영진을 따라가지 못하는 실무진들 - 에 문제가 있을 겁니다.

이에 대한 얘기는 앞으로도 많이 할 것 같아서..오늘은 일단 이 정도에서~


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2008년 5월 13일 화요일

좋은 마케터들이 알고 있는 사실 - by Seth Godin -

얼마 전에 Seth Godin의 블로그를 우연히 발견해서 rss를 구독하고 있는데, 몇 년 전에 책에 썼던 리스트에 몇 가지 더 추가해서 "What Every Good Marketer Knows:"라는 리스트를 올렸네요. 몇 가지 옮겨 봅니다.



- 약속을 하고 그 약속을 지키는 것은 브랜드를 만드는 좋은 방법이다.
- 마케팅은 제품이 만들어지기 전에 시작된다.
- 당신의 의지와 관계없이 시장에서는 당신의 제품에 대한 대화가 오간다. 좋은 마케팅은 좋은 얘기가 오가게 하는 것이다.
- 사람들은 "필요한" 것이 아니라 "원하는" 것을 산다.
- B2B 마케팅은 자신이 산 물건에 대해 돈을 내 줄 회사를 갖고 있는 사람을 대상으로 한 B2C 마케팅이다.
- 모든 사람을 위한 제품은, 아무에게도 쓸모가 없다.
- 좋은 마케터는 측정한다.
- 한 명의 실망한 고객은, 열 명의 감동한 고객과 같은 가치를 가진다.
- 역사상 어느 때보다도 부자가 많으며, 이 사람들은 다른이들과 다르게 취급받고 싶어 한다.
- 고객을 직접 관리하는 조직은 미래를 위한 좋은 자산을 갖고 있는 셈이다.


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2008년 5월 7일 수요일

회사에서 Mac을 쓰다. - <2>

이 글은 회사에서 Mac을 쓰다 - <1>의 후속편입니다. 하나의 기사를 반씩 나눠 옮겨 놓은 것이기 때문에 앞의 것부터 읽으셔야 전체 내용을 편하게 이해하실 수 있습니다.


MS는 Apple이 과연 B2B 시장에서 성장을 계속할 수 있을지 의문이라고 합니다. B2B 영업, 지원 조직을 만들고 유지하는 데 많은 비용이 소요된다는 문제가 있고, 또 Apple의 기업 특성상 비밀에 둘러싸인 것 같은 문화를 가지고 있는 것도 문제가 될 거라는 지적입니다. 또 Apple의 제품은 기존의 PC처럼 마음대로 개조하기도 힘들죠. 게다가 대부분의 IT구매담당자들은 안정성을 제일로 치기 때문에 상당히 보수적입니다.

앞에서 Vista의 문제점 때문에 Mac이 반사 이익을 보고 있다고 얘기를 했는데, MS에서는 이미 Vista의 다음 버전인 Windows 7 개발에 박차를 가하고 있는 상황입니다. 하지만 Gartner 그룹의 애널리스트 Michael Silver는 다음 10년 간 컴퓨터 시장의 경쟁구도에 있어서 운영체제는 별로 영향을 미치지 못할 것이라고 합니다. 과거의 소프트웨어들은 Windows나 OS/X 같이 특정한 운영체제에서만 돌아가도록 만들어졌지만, 최근에는 소프트웨어들이 우선 웹 상에서 구현이 되기 때문에 웹이 Winodws를 대체하는 것과 비슷한 현상이 벌어질 것이라고 합니다. 그렇게 된다면 컴퓨터에서 어떤 운영체제를 사용하는지는 큰 문제가 되지 않을 수도 있겠죠.



미국 Omaha를 근거지로 하는 운송 회사 Werner Enterprise란 곳에서는 몇 년 전부터 직원들이 Mac을 선택할 수 있도록 했는데, 2000명 중 150명의 직원이 Mac을 사용하고 있다고 합니다. 올해에도 25~30대 정도의 Mac을 새로 구입할 것으로 추정하고 있다고 하는데요, Apple이 2006년부터 Intel의 칩을 사용하고 있고, Windows와도 호환이 되기 때문에 사용하는데 별 무리가 없다고 합니다. 또 뉴욕 맨하탄에 위치한 New Museum에서는 최근에 사내의 모든 컴퓨터를 Mac으로 바꿨는데 역시 Windows와의 호환이 큰 영향을 미쳤다고 합니다. 이전에는 DB 관리 때문에 사내 컴퓨터의 절반 정도는 Windows 플랫폼으로 유지했었는데, 이제는 Mac에서도 Windows와 호환이 되기 때문에 전부를 Mac으로 바꿔 버릴 수 있었던 거죠.

하지만 많은 대기업에서 사용하는 SAP사의 솔루션을 비롯한 많은 기업용 소프트웨어들이 특정 운영체제에서만 구동되도록 설계되어 있기 때문에 대기업에서 Mac을 받아들이는 데는 더 오랜 시간이 걸릴 것이라고 합니다. 또 어떤 직원은 Mac을 쓰고 어떤 직원은 PC를 쓰면 IT 부서에서 각각의 플랫폼에 대해 교육을 해야 하고, 더 많은 인원을 채용해야 하기 때문에 이것도 큰 부담이 된다고 합니다.

게다가 보통 회사의 CIO들은 자신들이 사용하는 운영체제나 소프트웨어가 어떤 식으로 업그레이드 될지를 미리 알고 싶어 하는데, CIO들과 긴밀하게 커뮤니케이션하는 MS와 달리 Apple은 기업 고객을 위한 특별한 무언가가 없는 상태입니다. Apple이 기업 고객을 대하는 방식은 일반 소비자들을 대하는 방식과 같습니다. 미리 뭔가를 알려 주는 게 아니라 연례 행사인 Mac World 같은 데서 Steve Jobs의 놀라운 프리젠테이션을 통해 새로운 기술이나 제품을 공개합니다. 이건 많은 CIO들이 좋아하지 않는 방식이죠.

그리고 Mac의 가격도 PC보다 높습니다. 시장 조사 기관인 IDC에 의하면 2005년에 대당 $1,045정도 하던 PC의 가격은 2007년 말 $963까지 떨어진 반면 Mac의 평균 가격은 $1,526 수준으로 매우 높습니다. 그리고 많은 회사에서 모니터는 컴퓨터 본체보다 더 오래 쓰는 제품이기 때문에 교체 주기가 더 긴 반면, iMac의 경우 모니터와 본체가 일체형으로 돼 있기 때문에 본체를 바꿀 때 모니터도 함께 교체할 수 밖에 없어서 교체 비용이 훨씬 더 많이 들게 됩니다.


물론 이런 많은 단점이 있지만 아직까지는 이런 단점들이 소매 시장에서 Mac의 성장을 막지는 못하고 있습니다. iPod과 iPhone의 선전에 힘입어 Mac역시 성장에 탄력을 받고 있는데, Mac의 미국 시장 내 점유율은 2005년 4%에서 2007년 7%로 성장했습니다. 그것도 제품 종류는 6종류로 다른 업체들의 절반에 불과한 상태에서 말이죠. (그나마 좀 실패를 한 모델은 모니터 일체형이 아닌 Mac mini였습니다. 이 제품은 Apple 제품 특유의 디자인적인 요소가 없었기 때문이라고 합니다.)

또 인구학적으로 봤을 때 시간은 Apple의 편입니다. 조사 기관인 Student Monitor가 1200명의 대학생을 대상으로 올 해 조사한 결과에 따르면 대학생의 43%가 Mac을 쓰고 있다고 합니다. 이것은 2003년의 8%에 비하면 비약적으로 늘어난 수치인데, 이미 기업의 IT 구매 담당자 중에는 Mac 세대인 사람이 늘어나고 있는 추세이고, 앞으로는 더더욱 늘어나게 될 것을 볼 때 시간은 Apple의 편이라는 겁니다.

B2B 시장에서 Mac의 미래는 Steve Jobs에게 상당 부분 달려 있는 것 같습니다. 아직까지는 별 관심 없다고 하지만 B2B 시장의 규모가 워낙 크기 때문에 Apple에서 또다른 성장동력을 찾을 때 가장 쉽게 접근할 수 있는 시장이기 때문이라고 합니다. Steve Jobs는 과거에 "우리는 iTunes에서 비디오를 팔진 않을 겁니다." 라든가 "우리는 휴대폰 시장에 진출하지 않을 겁니다." 같은 말을 했었는데 결국 모두 번복되고 말았죠.

Harvard 대학에서 최고경영자들을 대상으로 강좌를 운영하는 Yoffle 교수는 매년 학생들(즉, 최고경영자들)에게 Mac을 쓰는 사람 손을 들어 보라고 하는데 그 숫자는 점점 늘어나고 있고 올해는 160명 중 16명이 손을 들었다고 합니다. 최고경영자 레벨에서도 Mac 사용자가 매년 늘어나는 것을 보면 미래 B2B 컴퓨터 시장에서 Apple의 미래가 꼭 어둡지만은 아닐 것이라고 합니다.

기사 원문 : http://www.businessweek.com/magazine/content/08_19/b4083036428429.htm




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2008년 5월 6일 화요일

와세다야 - 2008.05.05 -

(저는 2008년 6월 24일 이후로 이 집에 발을 끊습니다. )


5월 5일 어린이날. 오랫만에(?) 와세다야를 갔습니다.

인원이 많은 관계로 (무려 5명!!) "특" 꽃등심(1인분에 45,000원)은 못먹고 그냥 꽃등심(1인분에 39,000원)을 먹었습니다. 그냥 꽃등심은 소금구이와 양념구이 중에 고를 수가 있는데, 소금구이를 시켰는데도 양념갈비 양념 맛이 난답니다. 허허허. 고기 자체는 역시 "특"이 훨씬 좋은 것 같아요. "특"은 완전 살살 녹는데 그냥 꽃등심은 녹는 맛은 없습니다. 뭔가 처음 씹는 그 느낌이 확 다르달까. 뭐 어쨋든 맛있게 먹었습니다. 다섯이서 6인분 뚝딱.

술은 男山. 오토코야마라는 사케를 시켰는데 75,000원. 뭐 다른 곳과 비슷한 가격입니다. 몰랐는데 메뉴판에 써 놓은 걸 보니까 오토코야마가 무슨 국제 주류 콩쿨에서 금상을 23년 연속으로 탔고 사케 중에서 가장 많이 수출되는 제품이라고 하네요. 그렇게 대중적인 것이었다니.

2차를 갈 생각에 식사는 따로 안했는데 적당히 배부른 것이 좋더군요. 이 상태에서 그냥 집에 가서 자야 살이 안 찔텐데-_-ㅋ 꼭 2차를 가고 3차를 가니...




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MS, Yahoo! 인수 포기 선언

지난 주 토요일 (5월 3일) MS의 Steve Ballmer가 갑자기 야후인수에서 공식적으로 손을 떼겠다고 발표했습니다. MS가 야후와의 합병을 제안하기 전 $19에서 지난 주 금요일 $29까지 올라갔던 야후의 주가는 이번 발표 이후 5월 5일 하루 동안 약 19%가 떨어진 $23.29로 마감 됐습니다.

온갖 블로그에서 이것에 대해이 거래는 이제 이걸로 끝이다. 아니면 이건 잠깐 한발 뒤로 물러서서 사태를 관망하는 거다.이렇게 갖가지 반응이 나오고 있습니다.

MS가 손을 뗀 이유는 결론적으로 너무 비싸. 이건 거 같습니다. 애초에 주당 $31도 당시 주가인 $19에 62%의 프리미엄을 붙인 상당히 높은 가격이었고, 또 총 금액이 $45billion. 우리 돈으로 45조 수준이기 때문에 정말 큰 규모이기도 하고, 그 결과 리스크가 높기도 합니다. 기껏 비싼 돈 주고 샀더니 별반 효과를 못보면? 이런 거죠.

이번 발표로 제일 멍..한 건 야후 주주들일 겁니다. $19이던 주식을 누가 $31에 산다 그러고, 점점 제안 가격이 높아져서 $33까지 갔었는데 그게 무산이 되면서 $23.29가 돼 버렸으니까요. (그래도 기존보단 오른 가격이긴 하지만) 이후에 야후 주주들이 Jerry Yang을 압박해서 다시 MS 측과 협상을 하게 하는 게 아니냐는 예측도 나오고 있습니다.

향후 야후가 MySpace와 제휴를 할 수도 있을 거고, Google에 광고를 아웃소싱 할 수도 있을 거고, AOL과 합칠 수도 있을 것이고..가능성은 여러 방향으로 열려 있습니다. 하지만 MySpace의 주인인 News Corp.는 최근 야후 인수전에서 MS 측에 가담하려 했었고, 또 MySpace 등의 소셜 네트워크가 생각보다 광고 수익을 발생시키지 못한다는 얘기도 있었습니다. AOL의 경우엔 이미 Steve Ballmer가 관심을 보인 적도 있고, 야후와 MS가 AOL과의 합병을 놓고 경쟁한다면 MS의 자금력을 야후가 당해낼 재간이 없습니다. Google과의 제휴는 양측에서 모두 성공적이었다고 해서 다음 주 쯤에 정식으로 계약을 맺을 거란 소문도 있는데 역시 독점금지법에 걸리는 게 문제입니다.

MS역시 광고회사인 CNET이나 ValueClick을 인수할 거란 얘기도 있고, Facebook의 지분을 더 사들일 거란 얘기도 있고, 이런 저런 관측들이 나오고 있습니다.

MS의 이번 발표가 정말 완전히 손을 떼는 것을 의미한다면 최고의 수혜자는 Google인 것 같습니다. 야후와 MS가 합병하면 상당한 규모의 경쟁자가 등장할 수도 있었는데, 그게 무산된 셈이니까요.



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2008년 5월 2일 금요일

회사에서 Mac을 쓰다. - <1>

얼마 전에 애플 실적 발표와 Mac의 성장, 그리고 그에 대한 사견을 포스팅한 적이 있었는데요, 이번 Business Week 커버 스토리가 "양복 입은 Mac"이더라구요. 이젠 회사에서도 Mac을 쓰기 시작했다는 내용인데 재밌기에 옮겨 봅니다.

이전의 글에서도 썼었는데, 애플이란 회사가 한 때는 세계를 호령하던 PC 제작사였습니다. 그래서 잘 나갔던 80년대와 시들시들해지기 시작하던 90년대엔 기업쪽으로도 PC 영업을 공격적으로 했었죠. 근데 다 망했습니다. 그래서자신이 만든 회사에서 쫓겨났던 Steve Jobs는 1997년 회사로 돌아와서 판단하기를 후..안 되겠다. 그냥 소매쪽이랑 교육쪽으로 전념하자. 라는 판단을 해 기업쪽 영업은 접게 되었습니다.

이전의 글에 썼든 이번 분기 Mac 매출은 작년 동기 대비 51%, 경쟁업체의 3배에 가까운 성장율을 보였습니다. 미국의 경제 침체에도 불구하고 2분기엔 33% 성장할 것으로 전망하고 있구요. 근데 여기서 한 가지 재밌는 것은 "애플"이라는 회사의 제품에 대한 사람들의 "열광"이 점점 기업 시장으로 넘쳐 흐르고 있다는 겁니다.

점점 더 많은 회사들이 직원들이 Mac을 쓰게 하고 있습니다. 시장 조사 회사인 Yankee Group이 발표한 바에 따르면, 250개의 기업을 대상으로 조사한 결과 사내에서 Mac을 한 대라도 사용하고 있는 기업이 87%로 1년 전의 48%에 비해 거의 40%포인트가 늘었습니다. 한 대기업의 CIO(Chief Information Officer)에 따르면 "예전부터 회사 내에서 디자인이나 홍보쪽을 담당하는 사람들 사이에서 Mac이 쓰이고 있긴 했지만, 요즘 CIO는 과거와 달리 일단 Mac을 회사 내에 도입하고 추이를 지켜보는 데 별로 반감이 없는 것 같다"고 합니다.

이미 IBM이나 Cisco에서도 Mac을 도입하는 것에 대해 테스트를 해 보고 있고, Google은 이미 몇 년 전부터 직원들이 원하면 Mac을 사용할 수 있도록 했습니다. 또 Dimension Data의 CIO인 Mark Slaga는 "직원들로부터 Mac을 쓰게 해달라고 요청하는 메일이 하루에 평균 25개씩은 오는 것 같다. Steve Jobs는 영업사원이 필요 없다. 나한테 메일을 보내는 이 직원들처럼 훌륭한 영업사원을 이미 갖고 있기 때문이다."라고 합니다. 정말 맞는 말이죠. 따로 영업할 것도 없이 Mac에 열광하는. 어떻게 보면 환장한. 충성고객들이 이미 영업사원과 같은 역할을 하고 있기 때문입니다.


전세계적으로 기업을 대상으로 한 PC 시장은 2007년 기준 $150billion. 우리 돈으로 150조원 정도 된다고 합니다. 시장 조사 기업인 IDC에 의하면 이 중 애플의 시장 점유율은 2.19%입니다. 지금 애플의 매출 규모가 연 $24billion정도 되는데, 여기서 기업 PC 시장의 1%를 더 차지하게 되면 $1.5bliion을 더하게 됩니다. 그리고 이럴 경우엔 애플의 연 순이익을 11.5% 증대시킬 것으로 전망됩니다. 앞에서 썼듯이 1997년에 Steve Jobs가 CEO로 돌아온 이후엔 기업 쪽으로는 영업을 아예 안하다시피 하고 있는데도 이 정도니 정말 "괜찮은" 성과죠.

기사에서는 iPhone이 애플의 기업 시장 진입을 위한 "전채요리"가 될 수 있을 거라고 합니다. iPhone은 Microsoft Exchange같이 기존에 사무실에서 PC로 사용하던 프로그램 그대로 e-Mail을 받을 수 있게 해 주고, 회사에서 자기들이 필요한 프로그램을 직접 만들어서 쓸 수 있도록 해 줍니다. 이미 160개가 넘는 "꽤 큰" 회사들이 iPhone을 도입하려고 테스트를 진행하고 있다고 하네요.

Gartner Group의 애널리스트 Ken Dulaney는 iPhone을 도입한 회사는 Mac을 사는 것도 심각하게 고려할 것이라고 합니다. 왜냐하면 iPhone의 장점은 필요한 프로그램을 회사에서 직접 만들어서 쓸 수 있다는 것인데, 문제는 이 "직접 만들어서" 쓸 수 있게 해 주는 개발툴이 맥킨토시에서만 돌아가기 때문이죠. 결국 iPhone용 소프트웨어를 개발하려면 Mac이 필요하기 때문입니다.

거기다 이전 글에서도 썼든 MS가 후속작으로 내 놓은 Vista가 너무 졸작이라 아직도 90%의 회사원이 XP를 사용하고 있을 정도라는 것도 애플에겐 기회가 되겠죠.



너무 길어진 관계로 좀 나눠야 겠네요. 나머지는 2부에서...



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MS와 Yahoo!의 합병. 슬슬 연기가 모락모락

MS가 야후에 최종 협상 기한으로 정한 4월 26일 이후 쥐죽은 듯이 조용해서, 이건 뭐 왜이리 조용해...란 반응이 여기저기서 나오다가 왜 이리 아무 말이 없어! 답답해 죽겠네란 블로그 포스팅도 있었는데요. 오늘 Wall Street Journal을 보다보니 얘기가 쪼금 나왔네요.

먼저 적대적 인수로 마음이 기운 것 같다라는 얘기가 있는데요. 이번 M&A 건에 대해 많은 전문가들이 지적한 건 이뤄지고 말고가 아니라, 얼마에 인수하느냐가 문제다 라는 말이 많았는데, 적대적인 인수합병에 들어가면 핵심은 역시 가격입니다.

애초에 MS가 제시했던 건 주당 $31였죠. 야후는 그건 말도 안 된다. 우릴 너무 과소평가한 거다. $40 밑으론 안된다. 이런 얘기가 오갔었는데 MS에선 $33 정도로 금액을 높일까 논의 중이라고 하고, 야후 주주쪽에서도 $35~37정도면 되지 않겠냐는 얘기가 나오고 있다고 합니다.

적대적 인수합병을 한다면 MS에서는 자기들이 적당하다고 생각한 가격으로 주식을 사들이게 될 텐데요, 현지 시각으로 어제 MS 본사에서 CEO인 Steve Ballmer는 노조와 만난 자리에서 야후를 사는 데 "내가 생각하는 것 보다 1원도 더 많이 주지 않을 거다."라고 했다네요.

그리고 또 기사 말미엔 Steve Ballmer가 이런 말을 했다고 합니다. "우린 야후를 인수하지 않아도 독자적인 인터넷 광고 수익 모델을 만들 수 있다. 다만 시간이 좀 더 오래 걸릴 뿐이다." 그리고 또 이런 말도 했다고 하네요. "인터넷 광고 사업을 위해 MS 정도의 회사에서 눈독들일만한 회사는 몇 개 안 된다. 충분한 규모를 갖추고 전세계적으로 사업을 하고 있는 데여야 하는데 그런 데는 6~7 군데 밖에 안 된다." 결국 야후를 인수 하겠다는 건지 말겠다는 건지 종잡을 수가 없다는 결론입니다. (기사 제목이랑 다른 얘기잖아;;)
 
그리고 MS 이사회에서 야후 합병에 대해 최종적으로 결정 내리지 못했다는 기사도 있었는데요, 현지 시각으로 4월 30일에 이사회가 있었는데 최종적으로 결론을 내리지 못했다고 합니다. 적대적 인수합병을 할 것이냐. 그냥 포기할 것이냐. 아니면 제3의 방안으로 주주들로부터 대리 투표권을 모아서 야후의 경영진을 갈아 엎어 버릴 것이냐.

결국 최종 결정은 Steve Ballmer가 내려야 할 텐데요, 기사에 따르면 의외로 이 아저씨가 좀 머뭇머뭇 갈팡질팡하는 스타일이라고 하네요. Steve 아저씨를 잘 아는 사람들 말이 원래 이 아저씨가 좀 예측불허인 사람이고, 새로운 정보에 잘 흔들리는 성격이라고 합니다.

하지만 오히려 이런 주저하는 모습은 지금 Steve 아저씨에게 지워진 짐이 얼마나 큰지를 보여주는 것이라고도 합니다. Steve Ballmer는 2000년부터 MS를 지휘해 왔지만, 올해부터는 창업주 Bill Gates가 완전히 경영일선에서 물러나 Gates 재단의 자선 사업에만 신경을 쓰기로 하면서 사실상 처음으로 MS의 모든 것을 혼자 책임 지게 된 셈이죠.


야후 측에서는 여전히 타임워너의 AOL과 합치는 것에 대해 협상하고 있다고 하는데 별 진전은 없는 모양입니다. 의외로 미적미적 뜨뜻미지근하게 진행되고 있는 야후와 MS의 M&A. 벌써 만 2개월이 지나 3개월째에 접어들었는데요, 어떻게 될지 정말 궁금증만 증폭되고 있습니다.


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