Wired: 전통적인 (십자키 + 버튼) 조이 패드는 이제 수명이 다 한 걸까요?
Miyamoto: 음, 그 "전통적인 방식"의 컨트롤러를 처음 만든 사람으로서, 악담을 하고 싶진 않군요. 우리가 만들려고 한 것은 더 넓은 층의 유저들에게 받아들여질 수 있는 인터페이스였습니다. 하지만 Wii 리모트를 만들 땐 정말 큰 위험을 감수해야 했죠.
Wired: 당신의 최고의 작품 (Wii Fif)은 게임이라기보단 그냥 소프트웨어처럼 보입니다.
Miyamoto: 저는 Wii Fir는 가족 간의 커뮤니케이션 툴이라고 생각합니다. 당신의 신체 상태나 육체적인 웰빙에 대해 더 잘 알게 해 주는 놀이지요. 그걸 게임이라고 부를 수도 있겠지만 궁극적으로는 인터랙티브 엔터테인먼트의 일종이라고 봅니다.
Wired: 닌텐도는 이제 큰 회사입니다. 게임 품질 관리는 어떻게 하시나요?
Miyamoto: 난 항상 게임 디자이너들에게 캐릭터의 역사와 우리가 구축해 놓은 세계관에 대해 교육을 합니다. 개발 상황을 지켜 보다가 종종 이런 말을 하죠. "어, 이건 세가 게임처럼 보이는데. 좀더 마리오스럽게 보이도록 만들어봐"
저 말이 사실이라면, 결국 닌텐도 게임의 성공 요인은 "차별화된" 장점, 또는 "자신만의" 세계라고 볼 수 있겠군요. 멋집니다.
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