2008년 9월 30일 화요일

Businessweek 선정 2008, 웹에서 가장 영향력 있는 사람

Businessweek에서 웹 상에서 가장 영향력 있는 사람 25명을 뽑아서 발표했습니다. (대체 뭔 기준인지는 알려지지 않았음..) 순위는 따로 정해져있지 않은 것 같은데, 일단 원문에 있는 순서대로 옮겨 봅니다.

1. Steve Balmer (Microsoft CEO)
2. Mitchell Baker (Mozila 재단 의장)
3. Jeff Bezos (Amazon CEO) 
4. Google 3인방 (Sergey Brin, Larry Page, Eric Shmidt)
5. Jeff Clavier (벤처 캐피탈리스트)
6. Paul Graham (벤처 육성 회사 ycombinator CEO)
7. Ariana Huffington (정치 blog 운영자)
8. Ito Joich (웹2.0 전문가 + 벤처 캐피탈리스트 + Creative Commons 운영자)
9. Steve Jobs (Apple CEO)

그 외에 News Corp.의 Rupert Murdoch이나 Yahoo의 Jerry Yang 등이 포함 돼 있습니다. 근데 우리 나라 사람은 없네요 ㅡ,.ㅡ 프랑스 사람도 있고 중국 사람(Alibaba CEO)도 있는데..






EA, 영화 300의 감독 Zack Snyder와 손잡다

EA가 영화 300으로 유명한 영화 감독 Zack Snyder와 게임 3개를 합작하기로 계약했다고 합니다. EA의 Los Angeles 스튜디오에서 제작한다고 하는데, 이 스튜디오는 스필버그와 Boom Blox를 만들었던 바로 그 스튜디오입니다. Zack Snyder와 만들 게임은 이후에 영화로도 제작될 수 있을 거라고 합니다.

패키지 게임은 이게 장점인 거 같아요. 온라인 게임과 달리 스토리가 있잖아요. 하다못해 스트리트파이터나 킹 오브 파이터즈 같은 그냥 닥치고 싸우는 게임도 스토리가 다 있지 않습니까. 그러니 그 스토리라인 그대로 아니면 좀 더 살을 붙여서 영화나 만화로 만들기 쉽겠죠.

2008년 9월 26일 금요일

금융 시장이 불안할 땐 현물이 인기

요즘 금융 시장이 아주 불안하죠. 서브프라임에서 시작된 부실이 여기저기 큼직한 금융 회사들을 위기로 몰아 넣고 있는 상황이니까요. 주가도 뚝뚝 떨어지고 말이죠.

반면 이럴 때 수혜를 보는 게 있으니 바로 현물 자산입니다. 최근에 금, 석유 값이 많이 올랐죠. 특히 리만이 파산 보호신청한 날은 정말 많이 올랐던 걸로 알고 있습니다. 또 비교적 안정적인 자산으로 인정받는 와인도 인기인 모양입니다. 영국의 와인 판매상인 Berry Bros. & Rudd는 300년이 넘는 역사상 최고의 실적을 내고 있다고 하네요. 지난주엔 1년 전 같은 기간에 비해 20퍼센트나 매출이 올랐다고 하니 굉장하네요.

역시 손해보는 사람이 있으면 어딘가에 그만큼 이익보는 사람이 있게 마련인가 봅니다.


2008년 9월 25일 목요일

위닝 2009, 네덜란드/프랑스 리그 라이센스 추가

얼마 전에도 위닝 2009의 라이센스 획득 현황에 대해 포스팅했는데요, 오늘 더 추가된 내용이 kotaku에 떴습니다. 네덜란드 리그인 Eredivisie, 프랑스의 Ligue 1. 그리고 FC Barcelona, Real Madrid, FC Porto 등 몇몇 유명팀의 라이센스도 땄다고 합니다.

여기서 궁금한 건..바르셀로나랑 레알의 라이센스를 땄다는 건 협회 차원(La Liga)에서 EA와 독점 계약을 맺거나 하지는 않았다는 건데..그럼 차라리 리그 전체를 따오지 왜 두 팀만 딸랑 ㅡ.ㅡ 뭐 이유가 비용때문인지 계약 상의 어려움 때문인지 모르겠지만 좀 이해가 안 되네요.

뭐 이러니 저러니 해도 10월 11일엔 위닝 사러 갈 거라는



2008년 9월 24일 수요일

Google Android 기반의 첫 휴대폰, HTC G1출시


Google이 만든 핸드폰 운영체제인 Android를 사용하는 핸드폰이 대만의 HTC에서 처음 출시됩니다. 모델명은 G1이고 통신사는 T-mobile이라고 하네요. 생긴건 이렇습니다. 뭐 iPhone의 경쟁자치고 좀 별로죠?


가격은 iPhone과 마찬가지로 2년 약정 시 $199이고, 옆으로 튀어 나오는 - sidekick이라 하죠 - QWERTY 키보드가 장착돼 있습니다. 또 300만 화소 카메라에 3G, Wi-Fi 기능도 갖추고 있습니다. 게다가 iPhone의 장점인 App Store처럼 Android 기반의 소프트웨어도 많이 많이 나올 예정이니 - 생긴 거만 빼면 - iPhone과 경쟁할만 하겠죠. 게다가 T-mobile에서는 스마트폰 사용자. 특히 블랙베리 사용자들을 끌어 들이기 위해 별도의 무선 인터넷 요금 없이 gmail에 접속할 수 있게 할 거라고 합니다.

이 뉴스에 보니 LG와 삼성에선 내년쯤 Android 기반 휴대폰을 출시할 거라고 하는데...우리 나라에도 출시가 될까요 ㅡ.,ㅡㅋ

2008년 9월 23일 화요일

삼성전자, 두 번째 Armani Phone 공개

삼성전자에서 두 번째 Armani Phone을 공개했다는 뉴스가 나왔습니다. 대략 이렇게 생겼습니다.



뭐야..씨꺼멓고 별 거 없으면 다 알마니냐? 라는 생각과 함께 왜 앞에는 EMPORIO인데 뒤에는 GA일까...하는 생각이 드는군요...


updated : 삼성 홈페이지 관련 뉴스

2008년 9월 21일 일요일

Eidos, 상하이에 사무실 오픈

라라 크로포드가 주인공인 Tomb Raider 시리즈로 유명한 Eidos에서 상하이에 사무실을 오픈한다고 합니다. 이번 상하이 사무실 오픈은 게임 개발의 아시아 아웃소싱을 확대하기 위한 노력의 일환이라고 합니다.

상하이 사무실의 규모는 그렇게 크지 않고, 예전에 - 대머리 아저씨가 애들 목 쫄라 죽이는 - Hitman이란 게임의 프로듀서였던 Christina Taarup이 General Manager를 맡을 거라고 합니다. 이 팀에는 프로덕션, 디자인, 프로그래밍 등 게임 개발의 전과정에 필요한 모든 기능이 포함될 거라고 합니다.

이 팀은 중국 내에서 - 그리고 중국 주변 국가들에서 - 능력있는 파트너사를 물색하고 비용을 절감하는 것을 목표로 한다고 하네요. 이전에도 캐릭터나 배경 등을 아웃소싱한 경험이 있는 Eidos. 그때 결과물이 꽤나 쏠쏠했던 모양입니다.

2008년 9월 19일 금요일

BusinessWeek, Best Global Brand 2008 발표

BW에서 매년 발표하는 Best Global Brand. 2008년 랭킹이 발표되었습니다. (모르고 있다가 사촌동생이 메신저로 얘기해 줘서 알았네요 ㅡ,.ㅡ) 매년 보면서 "으이구. 미국 놈들 잡지라고 미국 것만 잔뜩 올려 놨구만."이라고 생각하지만 그래도 매년 보게 되네요 -ㅅ-

국가 별로 랭킹에 든 회사 수를 보면 (영어 표기 알파벳 순)

영국 : 3
캐나다 : 2 (작년엔 하나도 없었는데)
핀란드 : 1 (이건 뭐 어딘지 뻔하죠?)
프랑스 : 9 (그 중 7개가 패션/술/화장품)
독일 : 10 (그 중 5개가 자동차)
이탈리아 : 5 (그 중 4개가 패션. 마지막 하나는 훠라리)
일본 : 7
네덜란드 : 3
한국 : 2 (삼성과 현대)
스페인 : 1
스웨덴 : 2
스위스 : 4
미국 : 나머지. 그러니까 51개.

음..역시 LG나 KIA는 안드로메다군요. 하긴 뭐..뭐든지 세계에서 100등 안에 드는 게 쉬운 건 아니니까요. 랭킹에 오른 현대와 삼성은 각각 72위와 21위로 작년과 랭킹이 똑같습니다. (뭐 현대는 포르셰, 렉서스, 페라리보다 랭킹 높으니 이걸로 위안을)

현대의 브랜드 가치가 $4.85 bn. 우리 돈 대충 5조원. 삼성은 $17.7 bn.우리 돈 대충 19조원쯤 됩니다. 이에 비해 올해도 여전히 1위인 Coca Cola는 $66.7 bn입니다. ㅡ.ㅡㅋ 브랜드 가치만 대충 우리 돈 70조...시가 총액이 $123.4bn인 회사인데 브랜드가치가 저만큼이면 ㅋㅋ 회사 전체 가치의 절반도 넘네요. 삼성도 시가총액이 $41.7이니 대략 40%이군요.

뭐 시장 가치가 BW에서 평가한 브랜드 가치를 반영해야 할 이유는 없습니다만..그냥 말이 그렇다구요. 보니까 랭킹에 게임 회사는 국적을 막론하고 닌텐도 하나네요. 쩝..뭐 언젠가 우리 나라 회사들도 이 랭킹에 많이 많이 들게 되길 바랍니다.


2008년 9월 18일 목요일

NC Austin, 앞으로 더 확장될 것

얼마 전에 NC soft가 ArenaNet, NC Austin, NC Europe 등 "서양"에 있는 회사를 NC West라는 이름으로 묶어 Seattle에 사무실을 둘 계획이라는 포스팅을 했었는데요. 미국에서의 사업 상황이 좋지 않아서 전체적으로 규모를 축소하려는 게 아니냐는 관측과 반대로, NC Austin은 새 개발 프로젝트가 생김에 따라 규모가 확장될 수도 있다고 합니다.


결국 NC West라는 Seattle 사무실에선 헤드쿼터 역할만 하고 원래 있던 곳은 그냥 원래 하던 일을 하는 분위기인 듯 합니다. NC Austin에 있던 타뷸라라사 개발, QA, 고객 센터도 그대로 유지한다고 하고 말이죠. 하긴 뭐 타뷸라라사는 - 정확한 수치는 발표를 안 해서 모르겠지만 - 별로 안 좋은 상황이라 하더라도 길드워 시리즈는 확장팩 나올 때마다 꽤 팔리는 거 같고. 씨티 오브 히어로도 대충 본전 이상 하는 것 같고. 이것 저것 새 MMORPG도 개발하고 있는 것 같고. 굳이 규모를 줄일 필요까진 없을 것 같습니다.


세계1위의 MMORPG가 WoW인 건 사람들이 다들 알고, 그래서 Blizzard가 짱이라고 하지만 인터뷰에도 나온 것처럼 세계2위, 3위는 리니지2랑 리니지1이거든요. 수천억의 현금을 지속적으로 공급해주는 캐시 카우가 있으니 정말 어려운 상황이 아니면 NC가 개발 스튜디오 규모를 줄이는 일은 없을 것 같습니다.

2008년 9월 17일 수요일

Empas가 없어진대요 ㅠㅠ

안경 쓴 토끼 한 마리로 저를 낚아서 약 9년 정도 - 적어도 한글로 검색하는 한 - 다른 검색 엔진은 쳐다보지도 않게 만든 엠파스가 곧 nate로 통합될 거라고 합니다. 뭐 SK 커뮤니케이션즈에 인수 될 때부터 예견된 일이긴 하지만 아쉽네요.

전 네이버 (CF, 검색 결과, 초록색, 블로그 모두)를 별로 안 좋아해서...엠파스가 없어지면 아예 국을을 쓰거나..아님 nate를 써야겠군요. 이휴.. 엠파스 없어지기 전에 실컷 써야겠어요..

콘텐츠 관련 기관 통폐합에 대한 "오피니언"이란 것에 대해..

더게임스라는 곳에 "콘"텐츠 관련 정부 기관 통폐합에 대한 "오피니언"이 올라왔습니다. 정부 기관 통폐합이라..뭐 통폐합하는 건 좋은데 이후에 - 특히 "오피니언"에서 언급된 게임 산업에 - 어떤 부작용이 있을지 제가 판단할 건 아닌 것 같습니다.

근데 이 "오피니언"이란 게 가관이군요. 제목은 "또 밀어 붙이기인가"입니다. 뭐 서론은 별 이상한 부분이 없기 때문에 생략하고 이후 것만 보겠습니다. (저는 무식한 자로 논리에 약하니 전문을 보시고 판단하시기 바랍니다.)


일단 이 사람의 결론은 이것인 듯 합니다.

   통폐합의 목적은 군살 빼기 뿐 아니라 선택과 집중이란 깊은 뜻이 담겨져 있다고 본다. 그런 측면에서 콘텐츠 기관 통폐합 결정은  유감스런 일이라고 할 수 있다. 특히 게임산업진흥원을 포함시킨 건 매우 잘못된 결정이다.

그럼 그 이유가 무엇인고?
 그 첫번째 이유는 게임은 문화·방송 콘텐츠의 그 것과는 색깔이 완연히 다르다는 것이다. 엄격히 얘기하면 게임은 정보기술(IT)을 극대화한 꽃이라 할 수 있다. 문화·방송콘텐츠가 오프라인에 기반을 두고 있다면 게임은 온라인이 삶의 터전이다. 태생적으로나 현실적으로 노는 물이 다르다는 것이다.
아하. 게임은 - 엄격히 얘기하면 - IT고 온라인에 사는 아이. 문화/방송은 오프라인에 사는 - 그리고 아마 IT가 아닌 - 아이. 그니까 IT+온라인을 오프라인 태생의 애들이랑 같은 기관에서 심사하는 건 말이 안 됨.
이건 도대체 -_- 뭔 소린지..(그리고 게임도 문화 콘텐츠 아닌가..-_-) 그럼 "온라인"으로 유통되는 방송 컨텐츠에 대해서는 어디서 담당해야 할까. IPTV는 - 엄격히 얘기하면 - IT고 온라인에 사는 아이인데 이건 또 어떻게 해야 할까.


두 번째 이유는 무엇인고?
  두번째 이유로는 가지 치기가 아니라 묘목 키우는 것이라는 점이다. 전세계 게임시장 규모는 약 922억 달러에 달한다. 그리고 이 시장은 갈수록 팽창하고 있다. 대한민국이 게임강국이라고 하지만 우린 겨우 온라인 게임시장이라는 특정한 곳에 머물러 있을 뿐이다. 다름아닌 묘목이며 새로운 시장인 셈이다.
아..혹시 게임 말고 "문화/방송콘텐츠"시장의 규모와 성장세에 대해서는 어디 찾아 보신 적이 있으신 분인지? 세계에서 제일 큰 방송사랑 세계에서 제일 큰 게임회사랑 누가 더 클까? 그리고 게임은 온라인이라서 오프라인이랑 묶으면 안 된다던 분이 갑자기 바로 다음 줄엔 온라인의 틀을 벗어나자니..


자 마지막 이유는 무엇인고?

  마지 막으로는 정부의 경제 살리기 의지와도 맞지 않다. 지식산업의 보고는 콘텐츠이고 그 핵심은 게임이다. 더욱이 고급인력이 남아도는 상황에서 그 돌파구로 더없는 곳이 게임분야다. 그런 시장, 그런 산업의 로드맵을 그리고 육성책을 내놓는 기관을 축소, 통합하겠다는 것은 한마디로 어불성설이다.
지식산업의 보고가 컨텐츠인 건 그렇다 치는데 왜 또 그 핵심이 게임이야.-_- 고급인력이 남아도는 상황에서 왜 돌파구가 게임 분야야. (그리고 솔직히 이전에 있던 기관이라고 게임 산업의 로드맵을 그리고 육성책을 내놓았나?)


여기서 끝이 아닙니다.

  통폐합 후의 일을 내다보면 더 끔찍하다. 게임이 이선으로 밀려나고 찬밥 신세가 될 것은 불을 보듯 뻔하다. 대중들에게 호소할 줄도 모르고 로비는 커녕 나서기 조차 꺼려하는 게임인들의 성향을 비취보면 그 앞날은 눈을 감고 봐도 훤하다. 
ㅋㅋ 아..대중들에게 호소할 줄도 모르고 로비는 커녕 나서기조차 꺼려하는 불우한 게임인들 ㅋㅋㅋㅋ


  언필칭 무조건 밀어붙일 게 아니다. 지금이라도 머리를 맞대고 재론해야 한다. 없애기는 쉬워도 만들기는 그보다 훨씬 더 어렵다.  대승적 결단이 필요할 때라고 본다.
 
어서 대승적 결단을 내려야겠군요.



  수입 쇠고기 파동의 교훈에서도 봤듯이 좀 더 세밀한 조율과 대화가 필요하다. 무조건 밀어붙였다간 또다른 화를 불러 모을 수 도 있다. 밀어붙여선 곤란하다.
아..쇠고기 "파동" ....
 

   편집국장 inmo@thegames.co.kr

히엑;; 편집국장이 왜 이래;;





전체적으로 앞뒤 안 맞는 말로 무조건 안 된다는 식의 주장은 안 좋아요. 뭐 저는 위에도 썼듯 찬성도 반대도 아닙니다. 전체적으로 "컨텐츠"라고 흔히 지칭되는 것들에 대해 통합해서 운영하는 게 방향이 좋다고 생각은 하는데요. 부작용이 있을 수도 있으니..뭐 역할 분담이나 이것 저것 명확히 한 후에 합쳐야겠죠.

Luxury의 위기 - Wall street의 돈 많은 아저씨들의 위기 -

아시다시피 Lehman Brothers. 나름 1850년에 만들어졌으니 150년도 넘은. 미국 남북전쟁 전에 이미 만들어진. 이 거대한 IB가 말 그대로 "파산" 했습니다. 한 마디로 망한 거죠. 워... 리만 브라더스하면 나름 꿈의 직장인데 말이죠. 거기다 Merril Lynch도 BoA에 인수 합병 당했습니다. 망하기 직전까지 간 메릴 린치를 구제 차원에서 BoA가 인수한 거죠. 게다가 AIG도 위험할 뻔 했습니다.


어제 잡지를 보다 보니 Private shopper 얘기가 나온 걸 보다 보니 얘네도 - 특히 뉴욕에서 하는 애들 - 좀 힘들어 지겠는데? 하는 생각이 들더라구요. 적어도 제가 아는 한은 뱅커나 컨설턴트 중에 된장남이 많거든요. 양복도 다들 명품으로 빼 입고. 뭐 돈 많이 받으니까요.

근데 지금 이 사람들이 목이 달랑달랑 한 거잖아요. 흠..그래서 백화점도 좀 힘들어지지 않을까...합니다. 아. 고급 자동차 시장도 좀 얼어 붙을 것 같네요. 뉴욕 시내의 고급 주택 시장도 좀 가라 앉으려나? 뭐 이런 상상의 나래를 펼쳐 봤습니다.


근데 그게 저 혼자만의 착각은 아니었는지 오늘 Business Week의 Luxury 블로그에 비슷한 내용의 이 올라왔습니다. 이 글에서는 고급 사립 학교가 위험할지도...라는 내용인데요. 이 글에 나온 사립 학교는 1년에 학비. 그러니까 등록금만 $38,000정도 한다고 합니다.

거기다가 뭐 학교라는 데는 등록금 말고도 이러저러한 명목으로 학교에 돈 낼 일이 많잖아요. 예를 들면 뭐 어디 수학 여행을 간다거나. 뭐 어디 특별활동을 간다거나.. 등등. 그러니 원래 잘 나가는 - 예를 들면 리만 - 다니던 뱅커가 돈 잘 버니까 자식들을 이런 학교에 두 명 넣어 놨다가 졸지에 짤리거나..감봉당하거나 하면..쉽지 않은 선택이지만 애를 공립으로 전학시킬 수 밖에 없을 거다...라는 겁니다.


마찬가지로 저런 상황이면 벤틀리 타고 다니다가 일본 차로 바꿔야 할 거고. 집도 월세 $10,000짜리 살다가 싼 곳으로 이사를 가야겄고. 이번 결혼 기념일 선물은 CHANEL 백 못 사줄 거고. 휴가도 비싼 리조트로 못 갈 거고...

뭐 회사 한 두개 망한 거 갖고 그리 오바냐..라고 생각하실 수도 있지만. 지금 원래 있던 회사가 망한 것도 망한 거지만 금융 회사, 컨설팅 회사 채용 시장이 별로 안 좋거든요. 3년 전이었으면 큼직한 Investment Bank에 세후 월급으로 $10,000씩 받고 입사했을 사람들이 지금은 그냥 대충 대기업에 세전 월급 $5,000씩 받고 다니니까요. 뭐 이런 사태가 얼마나 장기화될지 모르겠지만, 길게 보면 Luxury 시장 - 적어도 New York의 Luxury 시장 -은 좀 타격을 받을 거 같습니다.

2008년 9월 15일 월요일

기준 없는 App Store, 대체 뭐가 문제라는 거야?

이전에도 한 번 간단하게 언급한 적이 있는데 App Store 말이에요. 자유롭게 iPhone과 iPod touch를 위한 프로그램을 사고 팔 수 있는 platform인데요. 프로그래머들로 부터 계속 app store에 대한 불만이 나오고 있습니다.

오늘도 뭔가 app store가 문제라는 글이 많이 올라오길래 보니까 Fraser Speirs라는 - Exposure라는 유명한 프로그램을 app store에 출시했던 - 프로그래머가 자신이 만든 Podcaster를 Apple에서 app store에 올리지 못하게 했다는 이 시발점이더군요.

Fraser Speirs는 iTunes의 일부 기능을 개선한 Podcaster라는 프로그램을 만들었습니다. 물론 하루 아침에 뚝딱 만든 건 아니고 오랫 동안 시간과 노력, 그리고 돈을 들여 개발했겠죠. 그래서 이걸 app store에 올리려고 Apple에 승인 요청을 했더니 거절했답니다. 이유는? iTunes의 기능을 복제했기 때문에.

iTunes의 일부 기능을 개선한 프로그램임에도 불구하고 iTunes의 기능을 복제했기 때문에 안 된답니다. 물론 iTunes랑 완전히 똑같은 프로그램을 만들었으면 그건 당연히 걸러야겠지만 이번 건 일부 기능을 개선한 것인데 말이죠. 이게 무슨 일일까요? Apple이 Fraser를 경쟁자로 본 걸까요? 사람들이 iTunes를 안 쓰고 Podcaster를 쓸까봐 두려워?



Apple. 물론 성공적인 회사고. 세계에서 다섯 손가락 안에 드는 IT 회사입니다. 근데 전 싫어요. 그리고 개방, open source를 신봉하는 수많은 사람들이 왜 Apple을 좋아하는지도 모르겠습니다. 세상에 이렇게 꽉 막히고 비밀로 가득한 회사가 또 있을까요?

이번에도 이 회사의 독단적, 폐쇄적인 운영 정책이 문제를 일으킨 거죠. 뭐 원래 규정상 "우리 꺼랑 비슷한 건 다 커트해"라는 게 있는지, 아니면 이번에 심사를 한 직원이 독자적으로 판단한 건지 모르겠지만 이건 아니죠. 이렇게 해서 누구한테 도움이 되겠어요. Apple한테도 도움이 안 됩니다.

그리고 장기적으로 보면 명확한 규정 없이 계속 개발자들로부터 들어오는 승인을 커트하면, 누가 iPhone용 프로그램을 만들겠습니까. 몇 달의 시간을 들여. 몇 명의 직원을 고용해서 열심히 만들었더니 "No."라니. 차라리 이런 위험을 감수하느니 다른 운영체제용 프로그램을 만들죠.


Apple은 이제라도 app store 운영 정책을 명확히 만들어야 될 거에요. 망하기 싫으면. app store는 뭐 대단한 게 아니라 프로그램을 사고 파는 "시장"일 뿐이에요. "백화점"같은 기능 밖에 못하는 거죠. 백화점에 입점해 있던 의류업체들이 백화점 측의 이상하고 모호한 운영정책이 싫어 하나 둘 빠져나가기 시작하면 백화점은 어떻게 될까요?

아니 뭐 정말 이해하기 쉬운 예로, 이마트에서 PB 상품과 경쟁하는 상품은 매대에 올리지 않기로 했다고 생각해 보세요. 이마트 라면과 경쟁하는 농심 라면 다 짤러 버리고. 이마트 물과 경쟁하는 삼다수 짤라 버리고. 이마트 기저귀와 경쟁하는 하기스 짤라 버리고. 이런 식으로 계속 하면 PB 상품 매출이 처음엔 오르겠죠. 경쟁자가 없으니까. 하지만 결국엔? 아무도 이마트에 안 가게 되겠죠.


내가 Apple이라면? 차라리 Fraser를 고용하거나 회사를 사겠어요. 아니면 Podcaster에 대한 지적재산권만이라도 사겠어요. 그래서 iTunes를 개량하면 되잖아. Apple도 좋고. Fraser도 좋고. iTunes 쓰는 소비자도 좋고.

게임으로 해외 시장에서 성공하려면 역시 그 나라의 문화를 알아야..

Made in Japan 게임의 위기 상황? 에서도 잠깐 언급했습니다만 제 느낌만 갖고 얘기하면, 전세계적으로 일본 게임의 위상이 조금 떨어지고 있는 것 같습니다. 그 원인은 서양 게임 업체들이 일본 업체보다 자금력이 풍부하기 때문일 수도 있고. 서양 업체들이 일본의 기술을 따라 잡아서 - 또는 원래 뛰어났던 기술을 게임에 적용해서 - 일 수도 있겠죠.하지만 저는 게임 역시 엔터테인먼트 산업이고, 그렇기 때문에 문화의 영향을 많이 받기 때문이라고 생각합니다. 서양 게임 시장은 점점 커지고, 더 많은 서양인들 - 예전엔 축구랑 농구만 하던 사람들 - 이 게임기로 게임을 즐기며 더 많은 돈을 게임 시장에서 소비하고 있습니다.

자. 나는 서양 사람입니다. 어려서는 디즈니 만화를 보고 자랐고 람보와 록키를 좋아하며 배트맨과 스파이더맨이 우상입니다. 난 미야자키 하야오 만화를 보고 자란 독수리 오형제와 울트라맨이 우상인 일본인과는 전혀 다른 사람입니다. 근데 내가 그런 문화권에서 자란 사람이 재밌다고 만든 게임에 흥미가 있을까요?


전 별로 없을 것 같습니다.


슈렉 다들 보셨을 거에요. 솔직히 그 내용 다 이해 되시나요? 슈렉 3에 나온 그 공주들이 어떤 만화의 주인공을 패러디한 건지 다 아시겠어요? 슈렉에 나오는 대부분의 대사가 미국 고전 만화 (특히 디즈니 만화)의 패러디인 걸 알고 계신가요? 솔직히 저도 다는 모릅니다. 하지만 미국에서 태어나 시민권이 있는. 그리고 유아 시절과 일부 학창시절(초등학교)을 미국에서 보낸 제 사촌동생은 모두 알더군요. 중간중간 전 안 웃긴 부분에서도 얘는 패러디 죽인다고 낄낄거리더라구요.


뭐 극단적인 예를 들긴 했습니다만 문화라는 게 그 나라의 정서, 공감대 등 아주 많은 내용의 집합체이기 때문에 민족별로 국가별로 다 다를 수 밖에 없을 겁니다. 그래서 전 일본 영화를 별로 안 좋아합니다. 이해가 안 되거든요. 그렇다고 미국 슈퍼 히어로도 별로에요. 이해가 안 되거든요. 물론 몇몇 작품은 저의 정서에도 잘 맞아서 재밌게 봤지만 여전히 쉽지 않은 영역입니다.

이건 서양 사람들 입장에서도 마찬가지일 거에요. 아무리 잘 만든 게임이라 하더라도 귀무자보다는 바이오 하자드에 더 끌리지 않을까요? 일본 귀신은 생소하지만 좀비는 비교적 익숙하니까요. 또 같은 좀비 게임이라 하더라도 그 좀비를 표현하는 방식 역시 - 기술 등 다른 조건이 동일하다면 - 태평양 건너의 일본 사람들이 만든 것 보다는 - 같거나 비슷한 문화를 가진 - 서양 사람들이 만든 게 더 재밌을 거에요.

결국 미국인 A가 재밌어할만한 물건은 미국인 B 또는 영국인 C가 만드는 게 일본인 D가 만드는 것보다 수월할 거란 말입니다. 그렇기 때문에 다들 외국에 - 심지어 아직은 게임 불모지인 인도에까지 - 스튜디오를 만들어 거기서 게임을 만들어 시장을 공략하고 하는 것일 테구요.


이런 현상은 온라인 게임이 되면 더 심각해 질 거라고 봐요. 온라인 게임이란 게 IGM 김학규 대표도 말했듯 핵심은 "게임"이 아니라 "온라인"이거든요. 게임도 잘 만들어야 하지만, 게임 컨텐츠란 게 아무리 개발을 빨리 한다 해도 유저들의 소비 속도가 더 빨라 새로운 컨텐츠가 없는 기간이 생기게 마련이잖아요. (이건 우리 나라 유저들의 경우 특히 심합니다만 정도의 차이가 있을 뿐 외국도 마찬가지일 걸로 봅니다.)

그렇다고 컨텐츠 업데이트 되기 전에 유저들이 다 떠나게 만들면 안 되겠죠. 그러려면 유저들이 커뮤니티를 형성하게 하고, 게임 내에서 별반 할 게 없지만 게임 내의 아는 사람을 만나는 재미로 접속하게 하는. 이런 게임 외적인 요소가 필요합니다.

이런 요소를 만드는 건 게임을 만드는 것보다 훨씬 더 대상 시장 문화권에 대한 이해가 필요할 겁니다. (물론 WoW처럼 만국 공통 게임을 만들어 버린 예도 있지만..Blizzard는 원래 약간 사기 캐릭터니까 제외..) 그렇기 때문에 온라인 시장이 커질수록 게임 업체들의 현지 진출은 활발해 질 것으로 보입니다.

우리 나라 업체들도 이제 해외 진출, 해외 스튜디오 설립이 시간이 가면 갈수록 활발해 질 텐데 진출하는 나라의 문화에 대해 잘 아는 사람이 많이 필요할 것 같네요. 게임 업계에도 유학생 출신이 많아지게 되는 계기가 되지 않을까...합니다.

Made in Japan 게임의 위기 상황? - 미국 내 게임 판매 순위 -

일본의 게임 제작 산업이 위기 상황이라는 포스팅이 Guardian games blog에 올라왔습니다. 메탈 기어 솔리드 시리즈로 유명한 코지마 히데오 등의 인터뷰 내용. 그리고 최근 미국 내 소프트웨어 판매 순위를 인용하면서 일본 게임 제작 산업의 위상이 계속 추락하고 있으며 이제 서양 게임 회사에 밀리고 있다는 게 주 내용입니다.


본문에서 언급한 내용은 어느 정도 수긍합니다. 예전에 비해 - 적어도 제가 체감하기로 - 일본 게임 제작사에서 만든 게임들, 그리고 일본 게임 제작사들의 위상은 떨어진 상태입니다. 또한 미국 등 서양 게이머들이 늘어나고 있고, 일본 시장에 비해 점점 더 커지고 있는 서양 시장의 니즈를 - 킹덤 하츠 같은 실험적인 동서양 짬뽕 시도에도 불구하고 - 일본 게임 제작사들이 채워주지 못하고 있는 것도 어느 정도 사실이라고 생각합니다.


하지만 적어도 미국 내 소프트웨어 판매 순위를 갖고 얘기한다면. 본문에서 얘기한 것처럼 일본 게임은 닌텐도 거 빼곤 다 죽쓰고 있다는 게 그리 새로운 사실은 아닙니다. 얼마 전에 인용했던 7월 미국 내 게임 판매 순위입니다.

  • 1. NCAA Football 2009 (360): 398,000
  • 2. Wii Fit (Wii): 370,000
  • 3. Guitar Hero: On Tour (DS): 310,000
  • 4. Wii Play (Wii): 284,000
  • 5. NCAA Football 2009 (PS3): 243,000
  • 6. Soul Calibur IV (360): 219,000
  • 7. Mario Kart Wii (Wii): 175,000
  • 8. Rock Band (Wii): 166,000
  • 9. Soul Calibur IV (PS3): 156,000
  • 10. Sid Meier's Civilization Revolution (360): 148,000

그리고 8월 순위는 아래와 같습니다.

  • 1. Madden NFL 09 (360): 1,000,000
  • 2. Madden NFL 09 (PS3): 643,000
  • 3. Madden NFL 09 (PS2): 424,500
  • 4. Wii Fit (Wii): 394,900
  • 5. Mario Kart Wii (Wii): 328,700
  • 6. Wii Play (Wii): 200,200
  • 7. Soulcalibur IV (360): 174,000
  • 8. Too Human (360): 168,200
  • 9. Madden NFL 09 (Wii): 115,800
  • 10. Guitar Hero: On Tour (DS): 111,200

두 달 모두 닌텐도에서 만든 wii용 게임을 제외하면 일본에서 만든 게임은 소울칼리버 4 하나 밖에 없죠. 네. 그렇습니다. 하지만 이게 미국 내에서 일본 게임이 힘을 잃어가고 있다는 것에 대한 증거가 될까요? 2001년부터 2005년까지 미국 내 연간 소프트웨어 판매 탑10 중 일본 업체 게임 수는 아래와 같습니다.


  일본
게임
닌텐도
게임
2001 5 3
2002 4 2
2003 4 4
2004 1 1
2005 2 1

보시다시피..원래 미국 내에서 일본 게임은 위에 인용한 올해 7, 8월 수준 밖에 안 팔립니다. 2004년이나 2005년에 비하면 지금은 오히려 잘 팔리고 있는 편이라니까요. (2004년에 딱 하나 있는 일본 게임은 포켓몬 루비..인데 이거 닌텐도 USA에서 만든 겁니다.)


뭐 그냥 느낌 상 공감은 하지만 판매 순위를 보면 예전이나 지금이나 별반 차이가  없다는...

2008년 9월 14일 일요일

Google Chrome 1시간 체험기

아시다시피 Google에서 Chrome이라는 웹 브라우저를 내 놨습니다. 뭐 보안상 오류가 있네 뭐네 하는 세간의 평가는 뒤로 하고(회사에선 보안상 치명적인 약점이 있으니 회사 내에서 쓰면 죽여 버린다고 하더군요.) 한 시간 정도 사용해 보고 느낀 건

와 -_- 드럽게 빠르다.


정말 드럽게 빠르긴 합니다. 파이어폭스보다도 훨씬 더 빠른 것 같네요. 뭐 네이버 웹툰 이런 것도 누르자마자 바로 쫙 뜨고 말이죠.
정말 시원시원하긴 합니다.

근데 무슨 연유인지 티스토리에서 글을 쓰면 무조건 html 편집 모드가 되면서 글씨가 콩털만하게 나옵니다. 지금 이 글도 Chrome에서 쓰고 있는데요. 이거 불편해서 포스팅할 땐 파폭 써야겠군요.

뭐 어쨌든 인터넷 뱅킹 등 한국 특수 상황 하의 웹 페이지를 제외하면, 적어도 남이 만들어 놓은 웹 페이지를 열어 보는 데는 최고인 것 같습니다. (적어도 속도만큼은 짱)

위닝 일레븐 2009. 추가 라이센스 취득

나올 때마다 라이센스 부족으로 욕먹는 Konami의 위닝 일레븐 (서양에선 Pro Evolution Soccer. PES로 불리죠)의 2009 버전이 10월 16일에 PC, XBOX 360, PS3로 나올 예정인데요. 이번 시리즈에는 마쿠레스타 유나이티드와 리가루즈가 없어질 예정이라고 합니다. 또 WEFA 챔피언십도 사라지게 된다고 합니다. 바로 맨유, 리버풀. 그리고 UEFA와 라이센스 계약을 맺었기 때문입니다.


위닝과 피파는 취향 차이라고 하지만 위닝이 피파를 절대 따라잡을 수 없는 부분이 바로 라이센스입니다. 피파 08에는 현재 3부 리그에 가 있는 Leeds United도 나오고. 유니폼도 똑같은 반면. 위닝은 2부, 3부 팀은 나오지도 않고 브라질리그 같은 덴 제일 유명한 팀 정도가 나오는 수준이죠. 그리고 팀 이름도 제대로 못 써서 마쿠레스타 유나이티드(맨유), 네오카스텐(뉴캐슬), 리가루즈(리버풀), 아제가무(아스날) 등 괴이한 이름의 팀이 등장합니다. 그래도 뭐 이번엔 그나마 맨유랑 리버풀은 유니폼 제대로 나오는 모양입니다.

그리고 더 웃긴 건 UEFA랑 챔피언스 리그, UEFA컵에 대한 독점 계약을 4년간 맺어 버려서. 이제 EA에서는 챔피언스 리그나 UEFA컵을 게임에 등장시킬 수 없게 됐습니다. 위닝 2008까지만 해도 UEFA 챔피언스 리그라는 명칭을 사용할 수 없어서 WEFA 챔피언십이라 그랬는데 말이죠 ㅎㅎ


그나마 욕 많이 먹더니 정신을 약간 차리고 라이센스 확보하려고 노력한 것 같으니 좀 칭찬해 줘야겠죠.

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<리버풀로 이적한 로비킨. 이제 바지 옆에 줄도 들어가고 가슴에 칼스버그라고도 써 져 있다.>

Microsoft 산하의 Ensemble Studio, 문 닫는다.

Age of Empire 시리즈로 유명한 Ensemble Studio가 2009년에 나올 Halo Wars를 끝으로 문을 닫는다고 합니다. Ensemble Studio는 실시간 전략 시뮬레이션 (RTS), 즉 스타크래프트류의 게임을 주로 만들던 회사로 가장 유명한 작품은 역시 Age of Empire 시리즈인데요. 최신작인 3탄은 - 우리 나라에선 별 인기 없었지만 - 200만 장이 넘게 팔렸습니다.

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<2편에 비해 그래픽 측면에서 장족의 발전을 이룬 3편>


스튜디오가 문을 닫은 후 현재 스튜디오 임원들이 주축이 되는 새로운 회사를 MS 외부에 만들 예정이고 원하는 사람은 옮겨 가서 일할 수 있게 할 거라고 합니다. 또 Age of Empire 시리즈는 MS 내부에서 계속 개발할 거라고 하네요.

비교적 잘 나가고 있는 개발 스튜디오를 왜 문을 닫냐는 질문에는, 재무적인 이유. 그리고 직원 수 조절 두 가지라고 대답했습니다. 뭐 수익은 좀 나는데 여러 가지 관리적인 측면을 봤을 때 차라리 얘네를 따로 뗘서 회사를 만들든지 하는 게 더 이익이겠다고 판단한 모양입니다.

2008년 9월 13일 토요일

구글 코리아, TNC 인수

구글 코리아가 태터앤컴퍼니를 인수하기로 했다고 합니다. TNC (태터앤컴퍼니)는 텍스트 큐브, 이올린 등으로 유명한 블로그 분야의 국내 개발사인데요. 이쪽 분야에선 상당한 지위를 - 적어도 국내에서는 - 가지고 있는 회사기 때문에 별 힘을 못 쓰고 있는 구글에게 많은 도움이 될 것 같습니다. (뭐, 해외에서도 blogger.com은 큰 인기가 없는 것 같습니다만..)

내용을 보니 텍스트 큐브나 뭐 그런 "프로그램"보다는 TNC의 "사람"이 탐났던 모양이더라구요. 뭐 인수하는 상대가 - 평판 좋은 - 구글이긴 하지만, TNC보단 훨씬 훠~~~얼씬 더 큰 회사기 때문에 원래 TNC에 있던 직원들 중에도 뭐 몇몇은 단순히 큰 회사가 싫어서 나갈 수도 있겠고. 문화적 차이 때문에 제대로 일이 진척이 안 되고 그럴 수도 있을텐데요. 이번 인수가 과연 구글에게 원했던 결과를 가져다 줄지는 - 구글도 멀쩡한 회사 인수해서 말아 먹은 경우가 많기 때문에 - 좀더 지켜봐야 할 것 같습니다.

updated : TNC의 현 CEO인 김창원씨가 자신의 영문 블로그에 직접 쓴
 
아..그리고 tistory도 원래 TNC와 다음이 합작해서 만든 거였는데, 다음에서 작년에 지분을 전부 인수한 겁니다.
(뭐 다들 아시겠지만..)

PSP용 MLB 08 The Show

추석이라고 회사에서 PSP를 주더군요. (사실 이것 저것 많은 후보 중에 고르는 거였는데 올해는 PSP가 제일 낫겠더라구요.) 10월달에 3000버전이 나온다는 얘기가 있어서 조금 아쉽긴 하지만 뭐 큰 성능 차이가 있는 건 아니니..

선물로 준 건 기계뿐이기 때문에 게임을 사러 갔습니다. 역시 PSP라면 이거!라는 생각으로 몬스터헌터 2nd G를 사고.. 얼마 전에 포스팅했던 그림이 이쁜 DJ MAX Portable 2. 그리고 야구를 하고 싶어서 실황 파워풀 프로야구와 MLB중에 고민하다가 MLB를 질렀습니다. 값도 만원 싸고 ㅡ,.ㅡ 일본 프로 야구 리그보단 MLB가 낫겠다 싶어서 말이죠..

근데 이게 생각 외로 재밌네요. 몬헌은 거의 건드리지도 못하고 있습니다. 경기 시작 전에 로딩이 심하게 길긴 하지만 그래도 경기 시작하면 이닝 넘어갈 때도 로딩은 거의 없고..선수 하나 만들어서 AA부터 키우는 게 있는데 이것도 재미가 쏠쏠하군요.

그리고 맨 처음에 게임을 켜면 07년의 이슈를 동영상으로 보여주는데 요것도 보는 재미가 쏠쏠합니다. 이왕이면 로딩하는 시간에 보여주는 거였으면 더 좋았을텐데 좀 아쉽지만 보다 보면 작년 한 해 동안의 뉴스는 모두 섭렵할 수 있을 듯 합니다.

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<그래픽도 이 정도면 쓸만합니다.>

PSP 있는 분들 중 요새 할 게 없다..하는 분은 한 번 해보셔도 좋을 듯

공식 홈피 : 요기

2008년 9월 11일 목요일

NC Soft "서양" 탄생

NC Soft가 미국과 유럽에 있는 자회사인 ArenaNet, NC Interactive, NC Austin, NC Europe을 하나로 합쳐서 "NC West"라는 회사로 만들기로 했다는 발표가 나왔습니다. 한 마디로 "NC Soft 서양"의 탄생입니다. ㅎㅎㅎ. NC West의 CEO로는 현재 NC Interactive의 CEO인 Chris Chung이 선임되었다고 하네요.

기존에 있던 NC Europe이나 NC Austin을 폐쇄하는 건 아니고, 그냥 총괄을 Seattle에 새로 사무실을 차릴 NC West에서 하는 형식인 모양입니다. 서양 문화권 내에서 진행하는 사업이 좀 중구난방으로 진행된다고 느꼈나보네요.

뭐 이런 말 하면 당사자들은 싫어하겠지만 미국이랑 유럽이랑 정서는 좀 비슷하니까요. 게임 플레이 환경 등 세부적으로 따져 보면 다른 점도 많겠지만 대략 두 동네에서 인기 있는 게임은 비슷하잖아요. 그러니까 개발은 한 곳에서 서양인의 입맛에 맞게 하고. 세부적인 사업 진행 - 예를 들면 과금 체계나 세부 마케팅 프로모션 진행 - 에 대한 기획은 유럽은 유럽에 맞게. 미국은 미국에 맞게 나눠서 하면 되겠죠.

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<한국인들에겐 "잊혀진 존재"이지만 서양에선 여전히 몹~시 잘 나가고 있는 Guild War>

여담입니다만 요새는 우리 나라 게임사들도 진출하려는 지역에 게임 스튜디오를 직접 차리는 게 이득이라고 보는 것 같아요. 뭐 중국이나 서양처럼 우리 나라랑 좀 뭔가가 많이 다른 지역일수록 해당 지역에서 개발자, 디자이너 등등을 뽑아서 그들의 입맛에 맞게 만드는 게 시장에 진입하기에 더 수월하기 때문이겠죠.

웹젠도 지금은 개발 중단한 것 같은데 중국 현지에서 일기당천이란 걸 개발했었죠. (2006년 G스타에서 제 맘에 가장 든 MMORPG였는데 아쉽습니다.) 그리고 NEXON도 북미 쪽에서 Sugar Rush 등 서양 취향의 게임을 만들고 있습니다. 뭐 NC야 미국 스튜디오에서 길드워나 타뷸라라사도 만들었고 지금도 몇 개 개발 중인 것 같고 말이죠.

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<웹젠이 중국 현지 스튜디오에서 개발 하던 일기당천. url도 .com.cn인데 지금은 문 닫았어요.>


브라질에도 PC방이 있구나

루니아 전기 브라질 진출 기사에 이런 내용이 있더라구요.

“온라인은 물론, 10~20대의 집결지인 PC방, 극장, 학교 등의 오프라인 장소를 중심으로 활발한 프로모션을 진행해 온라인 게임 유저뿐만 비디오 게임 유저 모두를 공략할 것”이라고 밝혔다.

아...그렇군..PC방이 있구나..한 시간에 얼마려나~


2008년 9월 9일 화요일

넌 너무 커서 싫어 - Square Enix, EA -

얼마 전에 Square Enix가 TECMO에 합병 제안을 했다 거부 당하자 이상한 질문에 대답하라고 꼬장을 부린 적이 있었는데. 방금 전에 TECMO에서 답변을 했다는 기사가 나왔습니다.

근데 인상적인 건 기사의 내용보다도 그 밑에 달린 댓글입니다. 일부만 따 왔는데 대략 보시면

- EA는 식민 주의자. 악의 축. 이거 저거 다 집어 먹을라 그러지.
- Square Enix. 너희도 EA보단 낫지만 EA 워너비 같애. 짜증나.
- 결론 : 제발 저런 악의 무리와 섞이지 말고 KOEI랑 합쳐서 이전의 멋진 모습을 유지해 줘


Knoxximus (360/PSN) at 11:47 PM on 09/08/08

Squeenix is quickly becoming the EA of Japan, what with Taito and all. I'm glad Tecmo didn't go with them. It would have been a disaster.


Zuiyo at 12:03 AM

I believe Squenix wanted to buy Tecmo. An acquisition is different than a merger. A merger usually ensures that the merged companies keep their structural integrity as far as they want to, whereas if Squenix bought Tecmo they could decide to tear it apart and make it disappear, assimilating its assets and IPs.


mascot1063 at 12:04 AM

thank you tecmo :D


Archaotic at 12:04 AM

Considering how nice Square's been to Taito since they bought them out, allowing them their autonomy and control over their own IPs, it's not hard to see Square buying out Tecmo but letting them do their own thing like EA did with BioWare.

But that's just how I see it.


akumaserge at 12:16 AM

At least, SE isn't being a dick about it like EA which keeps trying to take over Take Two...



EA가 뭘 그렇게 잘못했길래 이렇게 싫어 할까요. 뭐 Westwood나 BioWare같은 걸 먹은 게 기존의 EA 이미지 - 축구와 농구, 풋볼. 올림픽. 건전하고 건강한 스포츠의 세계 - 랑 달라서 이질감이 생긴 게 원인일까요?

저도 얼마 전에 EA가 Take Two를 먹겠다고 했을 때 '아니 니네가 왜 굳이 GTA라는 리스크를 떠안으면서까지 성장을 할 필요가 있나..'라고 생각하긴 했지만 뭐 Take Two를 합병한다고 EA가 싫어지진 않았을 것 같은데 말이죠.

역시 사람의 마음은 알 수 없군요.


(그리고 이거 저거 다 먹으면서 욕 안 먹는 구글은 참 대단해요.)

Google에서 이제 옛날 신문도 검색할 수 있게 하려는 모양입니다.

구글에서 이제 옛날 신문도 검색할 수 있게 뭔가 만들고 있는 모양입니다. 각 신문사와의 협상은 끝났고 신문의 텍스트와 이미지를 헤드라인에서 광고까지 모두 디지털화 할 계획이라고 합니다.

 저도 고등학교 시절엔 국사 책을 보다 보면 가끔 옛날 신문을 뒤져보고 싶을 때가 많았는데 뭐 우리 나라 신문이 언제 포함될진 모르겠지만 재밌어 보이는군요.

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<요건 70년대 신문이군요. 19세기 것도 보관이 잘 돼 있으려나>

뭐 정보도 정보지만 역시 교육적으로 가치가 높을 것 같아요. 예를 들면 이딴 식.

자. 다음 시간엔 보스턴 차 사건을 알아 보아요. 1조부터 4조까지 각자 맡은 신문의 그 당시 기사를 찾아 보고 정리해서 발표해 주세요.


굳 좁.

2008년 9월 8일 월요일

열 번째 생일을 맞은 Google

지난 일요일 9월 7일은 Google이 태어난지 10년이 되는 날이었습니다. Google.com을 등록한 것(1997년)이나 Stanford 대학 시절 프로젝트였던 시절(1996년)까지 합치면 10년이 넘지만 어쨌든 회사로서 Google은 1998년 10월에 태어났고 지난 일요일에 만으로 열 살이 되었습니다. (자세한 건 Google에 링크 달려있는 wikipedia를 보시길)

The New York Times의 기술 블로그 Bit에서 구글 10주년을 맞아 Microsoft와 비교하는 포스팅을 올렸는데요. 사설은 생략하고 숫자로 나온 부분만 보면 이렇습니다.

Google’s age: 10
Microsoft’s age: 33

Google’s revenue in the last 4 quarters: $19.6 billion
Microsoft’s revenue in the last 4 quarters: $60.4 billion

Microsoft’s revenue at age 10: $140 million
($279 million in today’s dollars)

Google’s revenue per hour in the last 4 quarters: $2.2 million
Microsoft’s revenue per hour in the last 4 quarters: $6.9 million

Google net income in the last 4 quarters: $4.85 billion
Microsoft’s net income in the last 4 quarters: $17.6 billion

Google employees, as of June 30th: 19,604
Microsoft employees, as of May 31st: 89,809

Google’s revenue per employee: $1 million
Microsoft revenue per employee: $672,000

Market value of Google: $142 billion
Market value of Microsoft: $241 billion

Number of tech companies with a market value larger than Google’s: 3 (Microsoft, I.B.M. and Apple, in that order)

Worldwide searches on Google in July: 48.7 billion
Worldwide searches on Microsoft in July: 2.3 billion

Worldwide searches per hour on Google in July: 65 million
Worldwide searches per hour on Microsoft in July: 3.1 million


사람들은 구글이 10년 만에 이뤄낸 성과에 열광합니다만 - 물론 10년만에 142조짜리 회사를 만든 건 짱입니다. -저는 MS가 33년이 넘도록 사업을 성공적으로 지속하고 있는 게 더 대단해 보이네요. 뭐 10년 이상 지속된 회사는 망할 확률이 매우 낮다고는 하지만. 그래도 Fortune 500 기업도 도산하는 경우가 많고, S&P 지수가 처음 생겼을 때부터 지금까지 S&P 지수에 포함되는 회사는 GE밖에 없다고 하잖아요.


그러고보니 요새 좀 먹힐랑 말랑 하고 있는 Yahoo(1995년)도 10년이 넘었네요. Naver(nhn은 1992년 창립, naver는 1997년 런칭)도 10년이 넘었구요. Daum(1995년)도 구글보다 나이가 많습니다. 국내 게임 회사 중에는 넥슨(1994년, 바람의 나라가 나온 건 1996년)이나 NC soft (1997년, 리니지가 나온 건 1998년)가 10년이 넘었죠.

이 회사들이 10년이 되는 시점에 정확히 매출이 얼마였는지는 모르겠습니다만 NC나 넥슨, nhn은 현재 매출이 MS가 10년 될 당시 - 지금 돈 가치로 따졌을 때 대략 2800억원 - 보다 많은 매출을 내고 있는데요. (다음은 2007년 2150억 정도로 약간 모자랍니다.)


한 20년쯤 지나서 회사가 생긴지 30년이 조금 지난 시점에서 이 회사들이 과연 현재의 MS만큼의 성장을 이뤄낼 수 있을까요? 또 지금의 MS처럼 다양한 분야에서 전세계를 상대로 사업을 하고 있을까요?

Microsoft는 XBOX 360의 RROD (red ting of death)를 막을 수 있었다? - 최초 시장 진입 vs 고객 만족 -

칼럼니스트 Dean TakahashiVentureBeat에 쓴 글이 화제가 되고 있습니다. 그 글을 한 줄로 요약하면 Microsoft는 RROD를 비롯해 많은 문제가 XBOX 360에 있다는 것을 출시 전에 알고 있었는데도 그대로 출시했다는 겁니다. 왜? 시장에 가장 빨리 (PS3, Wii 보다 빨리) 진입하는 것이 전략적으로 중요하다고 판단했기 때문입니다.

글을 보다 보니 초기엔 수율 (제대로 작동하는 제품 수/만든 제품 수)이 50%도 안 되는 수준이었다고 하네요. 뭐 시장에 빨리 진입하는 것도 좋고, 지금까지는 - 적어도 PS3와 비교해 보면 - 어느 정도 최초 시장 진입 전략이 맞아 떨어졌다고 할 수도 있겠지만..그리고 이미 많이 깔려 있는 기기 대수와 $199로 가격을 인하한 후의 성장세에 힘입어 XBOX 360이 - PS2의 1/5 정도 밖에 안 팔린 - 전작인 XBOX에 비해 성공을 거둘 수도 있겠지만 이번이 끝이 아니거든요.

빌 게이츠도 궁극적으론 "거실"을 점령하는 걸 목표로 삼고, 그 첫 단추로 게임기를 선택해서 XBOX란 걸 만들었던 건데, 이다지나 문제가 많았던 XBOX 360 이후에 예를 들면 XBOX 720 같은 게 후속작으로 나온다 쳐도..이거 누가 사겠습니까. 특히 RROD때문에 서너번 기계를 바꿔야 했던 사람들이 사겠냐구요.


과거 SK 텔레텍 시절부터 팬텍에 인수된 지금까지, SKY 상표를 붙인 핸드폰 중에 가장 많이 팔린 게 52만대의 판매고를 올린 IM-7200이란 모델입니다. (얼마 전에 돌핀폰이 52만대를 넘어 1위에 등극했다고 하더군요.) 아래 사진을 보시면 기억이 나실텐데, "머리를 써라"라는 광고로 (남녀가 격투기를 하는..) 유명했던 제품이죠.

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<최다 판매, 최고 불량률의 "악명 높은" IM-7200>

문제는 이렇게 많이 팔린 제품이 SKY 사상 최악의 불량률을 보인 모델이었단 겁니다. 불량이 많으면 팔리지나 않았음 좋았을 걸 불량률이 높은게 제일 많이 팔린 바람에 상대적으로 "불량 모델"의 절대 수가 많아졌고, 덕분에 많은 사람들이 SKY에 안 좋은 기억을 갖게 되었습니다. 제 주변에서도 IM-7200 샀던 사람들은 이후로 SKY는 쳐다도 안 보더군요.


XBOX 360. 물론 현시점까지는 어느 정도 성공적입니다. Wii에는 완전 밀렸지만 뭐 어떻게 보면 Wii랑은 약간 보완재 같은 느낌이니까요. (PS3랑은 대체재 관계인 것 같지만..) 하지만 이번이 다가 아니죠. 다음에 MS에서 나온 게임기를 살 때 분명히 이 빨간 링이 생각 날 겁니다.

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<죽음의 빨간 링>

넥슨을 3조에..팔 리가 없잖아.

9월 4일 목요일. 한경에 월트디즈니에서 넥슨을 2~3조에 인수하려 한다는. 그리고 넥슨 홀딩스 김정주 대표(넥슨 창업자)가 응할지도 모른다는 기사가 나왔습니다. (후속타로 이런 기사도 나왔는데 왜 기자가 이런 부끄러운 글을 쓰면서 자기 얼굴을 저렇게 크게 걸었는지는 미지수..)

넥슨의 매출 규모나 영업 이익 규모로 볼 때 2~3조면 정말 헐값인 걸 알고 있기에 그냥 개그로 웃어 넘겼는데. 다시 생각해 보면 경제신문 기자도 저런 생각을 할 정도니 우리 나라 온라인 게임회사가 얼마나 우습게 보이고 있는지 보여주는 사례인 것 같군요.

기사에 보면 넥슨 연 매출이 3천억이라고 돼 있는데, 뭐 상장도 안 한 상태니 공시 정보도 없고..정확히 연 매출이 얼마인지는 알 수 없습니다만. 그냥 3천억이라고 봅시다. 자..영업이익이 얼말까요? 이건 뭐 공장 돌리는 회사도 아니고..영업이익률이 3~40%는 될텐데 ㅋㅋ 아니 그런 회사를 2~3조에 인수하시겠다. 이건 뭐 개그도 아니고.


그러던 중에 삼성에서 SanDisk를 인수하려 한다는 얘기가 나왔습니다. SanDisk는 대략 $3.2billion. 우리 돈으로 3조 2천억 쯤 되는 회사라고 나와 있더군요. 그래서 Yahoo.com에서 SanDisk를 찾아 봤습니다. 이것저것 다 보기는 귀찮아서 손익계산서만 보니 뭐야..매출 8천억에 영업손실 1천억. 그래..뭐 이런 회사가 2~3조 할만한 회사지. 어딜 넥슨을 꼴랑 2~3조에..


아..참고로 넥슨은 작년 중반까지 - 지금은 지분을 팔아서 최대주주가 아니지만 - nhn최대주주였고. 연간 1000억 정도 매출이 나오는 듯한 네오플의 최대주주입니다. 이런 걸 보면 회사에서 갖고 있는 현금 자산이 얼말지. 당장 내년부터 매출, 이익 규모가 어떻게 변할지 뻔한 건데.

좀..조사좀 해 보고 기사를 쓰든가 말든가 하지..왠 망신이니 한국경제신문.

넥슨을 2조에 살 수 있으면. 내가 무슨 수를 써서라도 산다.ㅋㅋ


2008년 9월 5일 금요일

Square Enix의 TECMO 합병 시도, 그 이후

얼마 전에 Square Enix에서 TECMO에 우호적 M&A를 제안했다는 뉴스에 대해 포스팅한 적이 있었는데요. 그 이후로 이야기가 약간 진전 되었습니다.

일단
TECMO는 Squre Enix의 제안을 거절했습니다.
TECMO는 차라리 Koei랑 합병을 하려 그런답니다.
Square Enix는 니가 하는 짓이 잘 하는 짓인지 보자며 꼬치꼬치 따졌습니다.
그리고 일단은 M&A 제안을 철회했습니다.

자..이제 적대적 M&A로 가는 걸까요..그냥 끝날까요.


개인적으로 Koei랑 어떻게 해서 삼국무쌍 시리즈의 그래픽이 Dead or Alive 시리즈 수준으로 업그레이드 됐으면..
(물론 그렇게 조직을 섞고 기술일 교환할지는 모르겠지만)

2008년 9월 4일 목요일

XBOX 360 가격 인하 - 가격 차별(price discrimination) -

그저께 Tokyo Xbox Media Briefing 2008에서 XBOX 360의 가격 인하 계획이 발표 되었습니다. (불쌍하게도 이게 사전에 유출되는 바람에 김 팍 샜죠 ㅎㅎ 다들 알고 있는 걸 놀랐지? 라는 뉘앙스로 발표를 해야 하니 ㅋㅋ) 오늘 The New York Times의 기술 블로그인 Bit에 관련 내용이 나왔더라구요. 근데 거기 몇 가지 재밌는 말이 있어서 되새김질 좀 해 보려고 합니다.


XBOX 360의 새 가격은 $199입니다. 원래 $279였는데 30%내렸죠. 이제 XBOX 360은 차세대 게임기 (PS3, Wii, XBOX 360) 중에 가장 싼 가격을 무기로 갖게 됐습니다. 원래 제일 싼 기계는 $249의 Wii였는데요. 이제 Wii보다도 싼 가격에 XBOX 360을 살 수 있게 됐습니다. XBOX 360 없으신 분들 어때요. 좀 끌리지 않나요. 전 왕창 끌립니다. ㅋㅋ

원문에 보니 7월 판매량이 XBOX 360 205,000 대. PS3 225,000 대. Wii 555,000 대로 XBOX 360의 판매량이 가장 적었는데요, 한 해 게임기 장사는 4분기 (크리스마스가 있죠)에 75%가 팔린다고 하니 이번 가격 인하를 SONY와 Nintendo가 따라가지 않는다면 연말 판매량에선 큰 차이가 날지도 모르겠습니다.


또 재밌는 게 이전 세대의 기종. 그니까 XBOX와 PS2의 누적 판매량을 보면 가격이 $200 밑으로 내려간 다음에 대부분이 팔렸다는 얘기가 있습니다. 하긴 저도 PS2는 한참 싸진 다음에 20만원 쯤 주고 샀습니다. 하지만 처음 나왔을 땐 결코 만만치 않은 가격이었죠.

어떤 게임기든지 간에 처음 나올 때엔 비싸다가 점점 싸지는데요. 이건 뭐 어떤 영화의 DVD도 마찬가지죠. 처음 나왔을 땐 비싸게 팝니다.  그러다 조금 지나면 가격을 내리고. 또 조금 있다가 내리고..그러죠. 게임 소프트 역시 마찬가지여서 "BEST판"이라는 이름으로 출시한 지 1년 후 쯤에 싸게 팔죠. 미시 경제학 시간에 배운 가격 차별..에..영어로는 Price Discrimination입니다.


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<2006.12.07 출시된 "류가 아마쿠 2"(6,800엔)와 2007.12.06 출시된 베스트판(1,800엔)>


왜 이런 게 가능한 걸까요?

게임기나 영화 DVD는 일반적으로 평생에 한 번만 삽니다. 반지의 제왕이 아무리 좋아도 1편 DVD를 10개 사는 사람은 거의 없습니다. Wii가 아무리 좋아도 Wii를 7대 사는 사람은 거의 없을 겁니다.

그렇게 때문에 처음엔 비싸게 팔다가 조금씩 가격을 내려서 더 싼 가격에만 반응하는 고객들을 흡수하면 전체 합을 더 크게 할 수 있는 겁니다. (여기에는 게임기나 영화 DVD는 과점 내지는 독점적 경쟁 시장이라는 것도 한 몫 합니다.) 즉, Price Discrimination을 할 수 있는 거죠.


위 내용에 대해 니 놈의 글은 개판이어서 읽어도 뭔 말인지 알 수가 없다..하시는 분이나 오..재밌네. 좀 더 자세하게 알고 싶은데 복잡한 수학이 나오는 미시경제학 책은 싫어..하시는 분은 아래 책의 왜 오래된 DVD를 싸게 팔까..하는 부분을 읽어 보시기 바랍니다. 책정보는 여기

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2008년 9월 3일 수요일

FF XIII 데모 버전도 판매할 예정

XBOX 360으로도 발매할 거라고 해서 많은 SONY 팬들을 실망시켰던, 하지만 그래도 PS3를 사야 할 가장 큰 이유가 될 Square-Enix의 Final Fantasy XIII. 이 게임의 데모가 Final Fantasy VII : Advent Children 패키지에 번들로 들어갈 거란 얘기가 있었는데요, FF VII : AC를 사기 싫은 사람들은 FF XIII의 데모만 별도로 구매할 수 있도록 별도의 패키지로 판매할 예정이라고 합니다.

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와..그지같은 놈들 데모 버전을 돈 받고 파시겠다? 라고 생각하다보니 원문에서 지적한 것 처럼 이미 그런 게임이 몇 개 있었죠..제일 대표적인 건 저도 사고 재미 없어서 후회하고 있는 요녀석일 겁니다. 4때도 그러더니 이번에도 어김없이 Prologue라는 데모 버전을 45,000원이나 주고 사게 만들더군요. 뭐 컨텐츠가 풍부하네 뭐네 해도 데모버전은 데모버전입니다.

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그 외에도 한참 세상을 떠들석하게 한 EA의 Spore Creature Creator가 있었죠. Spore라는 게임의 Creature를 만드는 부분만 따로 뽑아 낸 거였는데요. 이것 역시 돈 받고 팔고 있습니다.

GT5도 Spore도 데모 버전의 데이터를 본편이 나온 후에 계속 쓸 수 있다는 메리트와 조금이라도 먼저 접해보고 싶다는 유저들의 욕망 덕에 꽤나 팔린 것 같은데요. FF XIII도 데모 버전 세이브 데이터를 본편에서 사용할 수 있을지는 조금 의문입니다만 어쩃든 간에 인기 있는 녀석들은 좋군요. 데모 버전을 돈 받고 팔아도 많이들 사니까 말이죠.


아..그러고보면 온라인 게임이란 건 OBT라는 형식으로 데모도 아닌 본편을 공짜로 하게 해 주다가 상용화를 하면서 돈을 받기 시작하면 사람들이 욕하면서 떠나는데 말이죠. 게임 자체의 완성도 차이나 온라인과 패키지의 차이를 인정한다고 하더라도 참 대조적인 풍경이긴 하네요.

2008년 9월 2일 화요일

EA의 말도 안 되는 "Support" - 예약판매 한 제품의 배달 주소는 변경해 드릴 수 없사옴 -

EA. 큰 게임 회사죠. 얼마나 크냐면 - Activision Blizzard 덕에 내년엔 2위가 될 것 같지만 - 세계에서 제일 큽니다. 하지만 이 세계에서 제일 큰 게임 회사의 "고객 지원" 서비스에 대해 한 미국 게이머가 분노를 성토하고 있습니다. 전체 스토리는 이렇습니다.

1. 게이머는 Warhammer Online 한정판을 예약 구매 하였음.
2. 게이머는 얼마 후 이사를 갔음
3. 게이머는 이사를 갔으니 예약 구매한 제품이 배달될 곳을 새 집으로 바꿔야겠음.
4. 게이머는 EA에 연락해서 주소를 바꿔달라 했음.
5. EA는 그건 안될 말이라며 예약 구매를 취소해 주셨음.
6. 게이머는 미칠 듯이 열받았음.

크든 작든 회사라는 곳에는 규정이란 게 있고, 큰 회사일 수록 더 넓은 범위의 경우에 대해 더 세밀하게 규정을 만들게 마련입니다. EA에 있는 사람도 머리가 모자라거나 악독한 사람이라서 안 된다고 하는 게 아니고 규정에 따라 처리를 하려고 규정을 보니 안 된다고 써 있는 거죠.

그렇다고 EA가 나쁜 것도 아닙니다. EA에서 설마 "이사 간 사람한텐 물건을 보내주지 마라"라는 규정을 만들었겠습니까. 그냥 누군가가 이러 저러한 헛점을 이용해 악용할 것을 방지하기 위해, 또 악용한 사람과 싸움을 할 경우 법적으로 우위에 서기 위해 어떤 규정을 만들었겠죠. 근데 그게 어떻게 엮이고 엮이다 보니 위와 같은 어이 없는 사건을 발생시키게 됐을 겁니다.


물론 마케팅적 측면에서 본다면 Cool 하게 바뀐 주소로 보내주면 될 겁니다. 혹시 최초에 말단 직원이 저런 대답을 했더라도 최고 책임자가

"우리 직원이 불쾌하게 해 드린 점 죄송합니다. 워해머 온라인 유료 서비스 후 세 달간 무료로 이용하실 수 있는 쿠폰을 함께 넣어 보냈는데 조금이라도 기분이 풀리셨으면 좋겠네요. 앞으로도 저희 EA의 게임을 사랑해 주시고 서비스에 문제가 있다고 느끼실 떄는 언제나 이번처럼 지적해 주시기 바랍니다."

이렇게 메일을 보내면 저 게이머는 EA의 충성 고객이 될 거고 좋은 소문이 날 수도 있을 겁니다. (아마 Seth Godin이 이 얘기를 들으면 이런 글을 쓸 것 같습니다.)



근데 EA는 왜 저렇게 안 할까요?

1. 할 줄 몰라서, 해 주면 좋아하는 줄 몰라서
2. 한 번 이렇게 해 주면 규정에 헛점이 생길 게 무서워서


뭐 어느 쪽인진 모르겠습니다만 어쨋든 EA는 이번 일로 욕좀 얻어 먹겠군요.

만약 제가 EA의 서비스 책임자라면 저는 역시 아직은 어린이기 때문에 약간 헛점이 생길지는 몰라도 좋은 소문과 충성고객이 가져다 주는 이익이 그 위험보다 훨씬 클 거라고 생각하고 멋들어지게 세 달 무료 쿠폰과 함께 게임을 보내주고 싶습니다.

여러분의 생각은 어떠세요.

삼성 X360 적어도 꽤 쓸만한 듯

얼마 전에 한국경제신문 기자분이 블로그에 삼성 X360을 "Macbook Air 킬러"라고 썼다가 뭐 삼성에 사주를 받았네. 경제 신문 기자라 재벌 편만 드네 하는 욕을 열 세 바가지쯤 드신 적이 있었는데 당시엔 별 관심 없어서 이 기자 분이 달아 놓은 원문 뉴스를 보지 않았는데요. 오늘 RSS를 구독하는 영국 Guardian의 온라인 블로그에도 비슷한 기사가 났네요.

제목은 "Samsung X360 billed as "lighter than air" or MacBook Air"입니다. 글 쓴 분은 Jack Schofield란 분으로 (석호필과 성이 같아요 풋풋) TechChrunch에도 글 쓰고 하는 대충 믿을만한 분입니다.

우선 X360 (처음 봤을 때 XBOX 360인 줄 알았습니다. ㅎㅎ 이름이 X360이라서)은 이렇게 생겼습니다.
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글을 보니 1.36kg인 맥북에어보다 가벼운 1.27kg로, 맥북에어보다 기능도 많고 뭐 꼽을 수 있는 구녕(일반적으로 port라고 하는..)도 더 많다고 합니다. 그리고 가끔 과열되는 맥북에어와 달리 열에 대한 걱정도 할 거 없고 배터리를 가득 충전했을 때 쓸 수 있는 시간도 더 길답니다.


뭐 유럽엔 다음 달에 나온다고 하는데 우리 나라엔 언제 나올지. (나와도 저는 안 사겠지만..)

Microsoft, Windows Mobile을 위한 App Store 준비중인 듯 - Catalyst Code -

역시 올해 모바일계의 가장 큰 이슈는 - 작년의 iPhone 출시에 이어 - iPhone 3G의 출시인 것 같습니다. 그리고 이전 글에도 썼듯 Apple의 App Store에서는 이미 6천만 건이 넘는 다운로드 회수를 기록하고 있습니다. 이 App Store로 인해 Apple이 버는 돈도 상당히 쏠쏠한 걸로 알려졌는데요. 이에 자극을 받은 google도 Android를 위해 App Store와 비스무리한 개념의 Market이란 걸 만들 거라고 발표한 바 있습니다.

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<앉아서 돈 벌게 해주는 App Store>


Microsoft에서 최근에 나온 채용 공고를 보니 아무래도 App Store 같은 걸 만들고 사업 모델을 만들 사람을 뽑는 것 같은데. 이번엔 Windows Mobile의 Microsoft에서 비슷한 걸 만들 생각인가 봅니다.


이런 뉴스들을 보다 보니 올해 3월 말에 해외 워크샵 갈 때 오가는 비행기에서 읽은 Catalyst Code란 책이 떠오릅니다. 사전을 찾아 보면 Catalyst는 "촉매"라는 뜻이라고 나옵니다. A와 B가 만나서 어떤 (화학적) 반응을 일으킬 때 이 반응을 더 수월하게, 더 쉽게 일으킬 수 있게 해주는..뭐 그런 거죠.

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이 책에서는 Microsoft의 "Windows"같은 걸 사례로 드는데요. 윈도우즈가 성공한 이유는 프로그램을 만드는 사람과 프로그램을 사용하는 사람들. 이 두 집단의 수요(or 욕구)를 잘 파악하고 교묘하게 조화를 이루도록 설계해서 프로그램을 만들어 팔기도. 프로그램을 사서 쓰기도 편한 환경을 조성했기 때문이라고 합니다.

ebay와 마찬가지로 App Store 역시 정확히 이 얘기에 부합하는 사례라고 볼 수 있는데요. Apple에서는 프로그램을 만들어 팔고 싶은 사람과 - 좀 쓸데 없는 걸진 몰라도 - 멋들어진 iPhone으로 이러저러한 프로그램을 사서 쓰고 싶은 사람. 이 두 부류의 욕구를 조화시켜서 하나의 장터를 열었고, 이게 Catalyst가 되어 엄청난 반응을 일으키게 됐습니다.

먼저 SDK를 개발자들에게 뿌려서 App Store가 생기기도 전부터 열심히 프로그램을 만들게 하고. App Store란 걸 열어서 서로 사고 팔게 만들었습니다. 이제 App Store에서 프로그램을 구매하는 사람이 많아지면 시장이 커지는 셈이니 SDK로 개발하는 회사가 늘어나고. App Store에서 구매할 수 있는 프로그램이 늘어나다 보니 사서 쓰는 사람도 많아지고. 이런 선순환의 고리가 계속해서 App Store라는 플랫폼을 점점 더 키우게 되는 거죠.



Apple의 OS X가 실패한 이유는 - Apple 팬들에겐 죄송합니다만 Windows랑 비교해 보면 실패는 실패죠 - Windows에게 "대세"의 자리를 뺏겼기 때문이라고 볼 수 있을 겁니다. 위에서 말한 선순환의 고리가 거꾸로 뒤집은 악순환의 고리가 되는 거죠. OS X를 쓰는 사람이 별로 없으니 프로그램 만드는 사람도 없고. 프로그램을 사서 쓸 수가 없으니 점점 더 OS X를 쓰는 사람이 줄어 들고..

하지만 이번엔 Apple도 App Store라는 걸 통해 훌륭하게 "대세"의 자리를 꿰 찼습니다. 이 자리를 google이나 Microsoft가 빼앗을 수 있을지.

스마트폰 시장에서의 승패를 좌우하게 될 어플리케이션 전쟁. 최후의 승자는 누가 될까요.

2008년 9월 1일 월요일

한게임, 파란 잇따른 게임 서비스 종료 - 예견된 결말

NHN의 게임 포탈 한게임, 그리고 KTH의 게임 포탈 올스타에서 계속해서 게임 서비스를 종료하고 있다는 기사가 나왔습니다. 특히 한게임은 5월 이후로 무려 19개나 서비스를 종료해 1년 내내 단 1개였던 작년에 비해 엄청나게 많은 게임의 서비스를 중단하고 있다고 합니다. 그 중엔 페이머맨이나 대항해시대 온라인 등 많은 기대를 모았던 게임들도 포함 돼 있다고 하네요.

한 2006년 쯤부터 한게임, NC, Neowiz 등 많은 업체에서 대대적으로 라인업을 확보하고 게임 "포탈"을 지향하는 움직임을 보여 왔습니다. 이전에는 한게임은 고스톱이나 치는 곳으로. NC는 리니지. Neowiz (피망)는 스페셜포스 하나로 먹고 사는 곳. 이런 인식이 강했는데요, 2006년 쯤부터는 대대적으로 퍼블리싱을 하며 게임 수를 늘려 왔습니다. 덕분에 2006년 G 스타는 정말 이야기 거리가 많았죠.

뭐 거의 2년이 지난 일이다보니 잘 기억은 안 나는데요. 대충 기억나는대로 열거해 보면 2006년 G스타에서
우선 Neowiz에서는 Raycity, A.V.A, Warlord, Cross Fire 등등..
NC에서는..음..Atrix 등 (Aion이 가장 큰 이슈였지만 뭐 이건 본업인 블록버스터 RPG니까요..)
뭐 이 정도 발표했던 것 같습니다.

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<화려했던 2006년 지스타 네오위즈 부스. 이 게임들이 다 망할 줄이야>


그리고 한게임은 작년 쯤부터 퍼블리싱을 어마어마하게 많이 했죠. 거의 긁어 모으다시피 하며 해외 대작들을 엄청나게 유치했습니다. 넷마블 역시 이러 저러한 일본 게임. SD 건담이나 삼국무쌍 등 많은 게임을 가져 왔구요. 결국 카트라이더라는 게임으로 - 물론 이전에 크레이지 아케이드도 공헌 했지만 - 먼저 게임 포탈의 개념을 갖추고 있던 NEXON에 대항하기 위해 다들 많은 노력을 했습니다.


하지만 문제는..너무 짧은 기간에 너무 많이 먹었다는 거죠. 게임을 서비스하는 데 - 개발은 제외하고 - 어떤 준비가 필요할까요. 일단 사람만 따져봐도 마케팅 할 사람 필요하죠. 고객 센터 인원 늘려야 되겠죠. GM들도 충원해야 되겠고요. 그 외에도 포탈 내에 웹 쪽 준비도 해야 하고 아무리 작게 런칭한다 해도 준비해야 할 양이 어마어마합니다.

일단 "인적 자원"이라는 측면에서 볼까요. 게임 업계에서 프로덕트 하나 책임질만한 GM 구하기는 하늘의 별따기입니다. 단순 업무를 반복하는 거야 누구나 할 수 있겠지만 GM이 하는 일이 그렇게 만만한 건 아닙니다. 또 고객 센터 인원 역시 충원하는데 시간이 만만치 않습니다. (오히려 이런 면만 생각하면 마케터는 그나마 흔한 편이죠.)

근데 이미 퍼블리싱 해서 개발사랑 언제 런칭하기로 다 계약을 해 놨는데 사람 못 구했다고 런칭을 안 할까요? 아니죠. 일단 해야죠. 결국 제대로 될 리가 없습니다. 말 그대로 운영이 - 게이머들이 지칭하는 "운영"이라는 단어의 의미보다 "운영자(GM)"가 하는 업무는 더 좁은 범위입니다만 어쨋든 - 제대로 안 되는 거죠.


거기다가 게임 하나 두 개 정도 갖고 사업을 하다가 갑자기 여서 일곱 개로 세 배나 덩치가 커 졌다고 해 봅시다. 괜찮은 회사라면 5개에서 6개로 늘어나는 건 어떻게 어떻게 잘 해 낼 수 있지만, 아무리 잘 난 회사도 이렇게 급작스럽게 팽창하게 되면 성장통을 겪을 수 밖에 없습니다. 사람이 일주일 만에 키가 50cm에서 1m 50cm로 큰다고 생각해 보세요. 그게 뼈가 자라는 속도랑 장기가 자라는 속도랑 피부가 자라는 속도랑 안 맞아서 기흉 같은 것도 생기고 하지 않겠습니까.

마찬가지로 준비되지 않은 상태에서 막 게임을 사 모으다 보니 일단 돈을 베팅을 해서 게임을 갖고 오긴 했는데 이후의 운영이 제대로 될리가 없는 거죠. 뭐 게임 자체가 워낙 재미 없어서 그럴 수도 있겠지만 좋은 게임이라 하더라도 준비가 안 된 상태에서 무리를 하다 보니 대부분 망한 겁니다.


성장은 차근차근

한 걸음 한 걸음씩

돈 좀 있다고 될법한 거 다 지르지 말고...

8월 마지막 주 일본 게임 판매 차트

2008년 8월 마지막 주 일본 게임 소프트 판매 차트입니다. Kotaku에서 가져 왔구요. 일본어 가능하신 분들은 여기로 가시면 간단한 게임 소개도 함께 보실 수 있습니다.

01. J-League Winning Eleven 2008 (PS2) - 79,000 / NEW
02. Rhythm Tengoku Gold (DS) - 57,000 / 536,000
03. Inazuma Eleven (DS) - 41,000 / NEW
04. Dragon Quest V (DS) - 32,000 / 1,125,000
05. Phantasy Star Portable (PSP) - 31,000 / 595,000
06. Wii Fit (Wii) - 30,000 / 2,546,000
07. Harukanaru Toki no Naka de: Yumenoukihashi (DS) - 26,000 / NEW
08. Sigma Harmonics (DS) - 23,000 / NEW
09. Mario Kart Wii (Wii) - 19,000 / 1,711,000
10. Daigasso! Band Brothers DX (DS) - 16,000 / 296,000


1위는 J리그 위닝 일레븐 PS2 버전이 차지했습니다. 역시 위닝은 위닝..아무리 우려내도 나올 때마다 1위인 것 같아요. 그 밑으로는 DS와 Wii가 거의 점령하다시피 했군요. 그나마 PSP용으로 나온 판타지스타 포터블이 소니의 체면치레를 해 줬습니다.


11. Tokyo Majin Gakuen: Kenfuuchou (DS)
12. Meccha! Taiko Drum Master DS: 7-tsu no Shima no Daibouken (DS)
13. Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 15 (PS2)
14. Monster Hunder 2nd G (PSP)
15. Wii Sports (Wii)
16. Memories Off 6: Trial Wave (PS2)
17. Wario Land: Shake It! (Wii)
18. DS Bimoji Training (DS)
19. Powerful Pro Baseball Portable 3 (PSP)
20. Bokura wa Kaseki Holder (DS)
21. Tales of Vesperia (X360)
22. Mario Kart DS (DS)
23. Gundam Battle Universe (PSP)
24. Soulcalibur IV (PS3)
25. New Super Mario Bros. (DS)
26. Family Trainer: Atheletic World (Wii)
27. Wii Play (Wii)
28. Fire Emblem: Shin Ankoku Ryuu to Hikari no Ken (DS)
29. Densetsu no Stafi: Taiketsu! Dire Kaizokudan (DS)
30. Mario Super Sluggers (Wii)



이렇게 30위까진데요. 놀라운 건 PS3용은 하나. 소울칼리버 4뿐인데요. 그나마 XBOX 불모지로 알려진 일본에서 꽤 잘 나가고 있는 -그리고 XBOX 360 품귀 사태를 이끈 - Tales of Vesperia 보다도 낮은 판매량을 보였습니다.

전체적으로 쭉 보셔도 Nintendo의 세상인 걸 볼 수 있죠. PS2용 위닝일레븐 J리그 버전이 1위를 차지하긴 했지만 30위까지 PS2용은 세 개. PSP용 네 개. PS3용 하나. 30위 안에 SONY의 플랫폼으로 나온 게임은 8개 밖에 안 됩니다. 반면 닌텐도는 무려 21개. 원래 시장을 지배했던 DS야 그렇다 쳐도 Wii로 나온 것만도 8개나 되네요. SONY 어떡해.